Главные минусы New World

Три месяца назад я написал текст «Главные плюсы New World» и считаю, что он не потерял актуальности даже после более интенсивного изучения игры в командном режиме на протяжении демонстрационной сессии. Остаётся пожалеть только о том, что плюсов после preview-теста на глобальном уровне не прибавилось. Это не значит, что об игре больше нечего рассказать в позитивном ключе и более подробно об исследовании территорий, совместном развитии поселений и крафте, о фракционном PvP, о домовладении или о глобальном противостоянии сторон на карте. Плюсов разного масштаба намного больше перечисленного, но для промежуточного завершения картины пришло время поговорить о глобальных минусах.

Три месяца назад о них нельзя было говорить из-за договора о неразглашении. Да и не все их можно было увидеть. Теперь можно.

Читать дальше →

Судовой журнал "Серой звезды": NW, день 2

На второй день я решил, что пора заняться экипировкой. Оружием я был более или менее доволен, поэтому сконцентрировался на одежде. Растения, необходимые для создания лёгкой брони, нашлись недалеко от города.

Базовые ресурсы распространены довольно широко, но даже так есть места, где больше растений на ткань, а где их почти нет. За железом тоже нужно идти в ближайшее место выхода руд на поверхность. А вот дерево и камень встречаются повсеместно. Шкуры животных тоже можно найти везде или почти везде. Со всех животных шкуры одинаковые.

Читать дальше →

Краткая памятка демо-путешественника

25 августа, то есть всего через несколько дней, стартует превью-сессия New World. Цель у этого события нехитрая — так авторы дают утешительный приз тем, кто сделал предзаказ игры и надеялся получить её сначала «нет никаких сомнений» в мае 2020 года, а затем «теперь уж абсолютно точно» в августе. Но мне интересно другое — запечатлеть реальный игровой опыт той версии игровых механик, которая есть сейчас. Потому что решительно непонятно, что будет дальше. И будет ли, ха-ха.

Сегодня стало известно, что для превью-сессии будет доступен отдельный клиент. Хотя это, скорее всего, означает, что в игру вводятся явные изменения, по старой недоброй традиции Amazon Games не сообщает больше ничего конкретного. Так что мне придётся исходить из того, что я видел в альфа-тесте и давать советы вслепую. Зачем мне вообще это делать? Потому что в общем и целом то, что было доступно на альфа-тесте, мне нравится. Надеюсь, за отведенное время и у вас получится почувствовать то, что почувствовал я. Это хорошие эмоции, это интересные возможности. Сколько нам на них отведут времени, неизвестно. Но не думаю, что многим больше недели. А объять за такой короткий срок мир и механики у вас не получится. Вот поэтому я рискнул удариться в страшный для себя грех и составить некое подобие руководства.

Читать дальше →

Основы крафта

Последовательность произносимых слов имеет значение. Предыдущее готовит нас к последующему. Мы движемся от общего к частному, рассказывая о чём-то. Во всяком случае, именно к такому положению вещей я привык. Если авторы New World пишут сначала о боссах в инстансах, затем о вещах, которые выпадают из монстров, откладывая рассказ о крафте в долгий ящик, логично предположить, что это второстепенная по отношению к охоте на зло и выколачиванию из них добра механика. Но, чёрт возьми, это не так. Фундаментально не так.

Дело в том, что вся структура игрового пространства New World предполагает относительно оседлую жизнь в рамках… аналога «узла» из Ashes of Creation. Я не шучу — и это тоже относится к вопросам подачи — само разделение игрового мира и механика развития поселений в New World очень схожи с тем, чем привлекла многих концепция мироустройства Ashes of Creation. При этом главные улучшения поселения, основной способ привлечь людей на свою территорию — это возможности крафтовых станций. То есть, представьте — все эти осады, PvP-миссии, перетягивание фракционного каната, они в итоге для того, чтобы стать во главе поселения и дать людям крафтить. Как при таком положении вещей крафт может быть несущественным элементом геймплея? Новый девблог, выпущенный на следующий день после предыдущего, именно об этом — о механике ремесла в New World.

Читать дальше →

Место ремесленника и чувство "мастерства" в Elder Scrolls Online

Есть у человека такая «особенность» — желание получать признание, чувствовать себя нужным. Еще люди любят, когда другие видят в них профессионалов, мастеров своего дела, к которым можно подойти с вопросом или с просьбой и, что уж таить, люди любят, когда мастерство и признание приносят хороший доход.

В ММО я, несомненно, также хочу вложить свои силы и время, а в ответ получить от игры такие механики крафта, с которыми я буду ловить «то самое чувство» мастерства, добытого часами собственного труда.

Кто-то может сказать, например, что многие часы «серийного автокрафта» с покупкой ингредиентов на аукционе или АФК-рыбалка — это тоже «часы вложенного труда» и, следовательно, тоже мастерство. И если бы я не знал, что может быть по-другому, наверное, я бы даже согласился. Но я вижу, что можно иначе. Например, в Elder Scrolls Online.

Читать дальше →
  • Eco

Девблог Eco 9.0: Новый интерфейс

Прошло десять дней, а это значит, что настал момент для очередного девблога о следующей мажорной версии Eco — 9.0. В этот раз вкуснотищи нам принёс арт-директор Strange Loop Games (заранее бью челом, если неправильно напишу его имя; если кто-нибудь точно в курсе, как правильно — сообщите мне, умоляю) Миленко Тунджич, рассказав (разумеется, с массой картинок) про переработку пользовательского интерфейса и о делах креативных в целом.

Читать дальше →
  • Eco

Девблог Eco 9.0: Система Труда

Любите ли вы, уважаемые товарищи, роднящую Eco с Factorio возможность поставить циклопический крафт на 9999 штук и надолго забыть про какой-нибудь камень, который будет автоматически исчезать со складов? Я вот, хоть и признаю, что это очень удобно, но считаю подобные нереалистичные механики скорее злом, чем добром — и похоже, что в SLG разделяют эту точку зрения.

Напряглись, затрепетали? И совершенно правильно сделали — потому что в очередном девблоге про новую систему труда товарищ Тодд Гленн обильно льёт бальзам на эту мою рану. Подробности, по традиции, под катом.


Читать дальше →
  • Eco

Девблог Eco 9.0: Модули-апгрейды

Что, если я скажу вам — в новой версии Eco не будет нужды лихорадочно качать до максимального уровня свою свежевзятую профессию? Скорее всего, вы мне не поверите — и будете абсолютно неправы, потому что, барабанная дробь… теперь у нас появятся модули, улучшающие станки! О чём и расскажет Тодд Гленн, главный по соблюдению баланса в SLG, приподнимая занавес перед ещё одной обалденной механикой, ждущей нас в Eco 9.0.

Читать дальше →
  • Eco

Остров Пасхи-2: дайджест первой недели

Всем привет, это снова я — неугомонный, эээ… кто там на этот раз? Да, в общем-то, и неважно кто, главное — что я снова здесь, с вами, и готов рассказать про трудовые будни (и столь же трудовые выходные) нашего Eco-сервера, сдобрив парочкой скриншотов.

Погода у нас, как говорил незабвенный господин Матроскин — хор-рошая! Тепло, но не слишком — так, что из земли всё так и прёт, только успевай собирать…

Читать дальше →

Что нам стоит форт построить?

Меня не покидает ощущение того, что у многих игроков не получается охватить все возможности мирной деятельности в игре, которая считается посвящённой исключительно PvP-ориентированному противостоянию трёх королевств. Поэтому давайте я попробую вам описать процесс строительства одного ничем не примечательного форта посреди оспариваемой королевствами территории.

Я не буду рисовать какие-то конструктивные особенности или архитектурные приёмы. Мы рассматриваем предельно простую, на первый взгляд, задачу строительства примитивной фортификационной точки, скажем, квадратную в плане: четыре башни по углам и стены между ними. Такое может построить каждый, верно? Пришёл, построил, победил. Давайте попробуем.

Читать дальше →