Смех, слёзы и страшная месть

MMO — круглосуточно работающий прибор определения «свой-чужой». Здесь все поступки взвешиваются до миллиграммов, а словесные потоки стекают по полоске скролла и исчезают после первой же перезагрузки. На первый взгляд, вокруг нас сплошь отличные ребята. Хотелось бы, чтобы так было и на деле. Но вокруг часто происходит далеко не то, что мы хотим.

С момента завершения истории, которой я поделился в своём рассказе «Анекдот длиною в год», прошло уже полгода. Здесь, в Lineage 2 старого образца, любая история вызревает неспешно, наливаясь миллиграммами поступков многих живых людей. Даже если из предыдущего рассказа вам показалось, что в финале на мир опустилось классическое «жили они долго и счастливо», не понадобилось даже бойкого сценариста для выдумывания завязки продолжения. Достаточно было одной только скуки.

Читать дальше →

Вознаграждение за креатив

Идеолог Dual Universe — Жан-Кристоф Балли — в недавнем интервью искал ответ на важный вопрос: «Как вознаграждать за креатив?». Этот вопрос становится всё актуальнее, ведь именно сейчас давнее понимание того, что игровой контент не может создаваться с той же скоростью, с какой он потребляется, встречается с действительно эффективными инструментами по созданию чего угодно внутри игры: строений, транспортных средств, законов, социумов и, конечно же, историй, связанных со всем этим. Сегодня игроки самостоятельно способны наполнить всем необходимым целый игровой мир. То есть техническое решение нашлось. Теперь думают над организационным — как правильно вознаграждать за качественную работу.

Читать дальше →

Какие поступки соседей по MMO вас бесят?

Опасный вопрос. Но я надеюсь, что вы отнесётесь к нему с юмором и без излишнего негатива. Хотя, казалось бы, он как раз о том, что «бесит». Но давайте представим, что вам надо рассказать другим о проблеме так, чтобы они не обиделись, а услышали и задумались. Вам ведь жить ещё вместе. Впрочем, как хотите. Может, вам просто нужно заорать в подушку, ни к кому конкретно.

Читать дальше →

Ответы и вопросы по поводу PvP

Иногда ответы рождают только больше вопросов. Так что в заголовке заметки нет ошибки — последовательность именно такая. Ответы на вопросы, которые один сотрудник компании задаёт другому — это, фактически, монолог. Не будем себя обманывать. Но в живом общении легче донести свою точку зрения. Понравилась ли она игрокам? Если судить по оценкам на ютубе, где три четверти поставили «палец вниз», нет. Но именно поэтому мне показалось важным в точности перевести, что же было сказано авторами New World.

Читать дальше →

Персональные итоги 2019 года и личные номинации

Как не спросить вас за неделю до нового года о субъективных итогах уходящего? Невозможно не спросить! О тенденциях я уже предложил написать желающим подробные и развёрнутые тексты. Понимаю, что в предновогодней суете сделать это не так просто, поэтому напоминаю, что о тенденциях уходящего года можно спокойно рассуждать и в кресле-качалке возле ёлки в уже наступившем двадцатом, когда страсти улягутся. Но сейчас давайте именно про страсти. Про субъективно важное. Про эмоционально значимое. Пока девятнадцатый не превратился в тыкву, а мы не начали жить заботами и надеждами следующего десятилетия.

Читать дальше →

Однажды в Гирании

В жизни диванного теоретика может случится тот неловкий момент, когда он, точно знающий «как нужно играть в футбол», оказывается на поле. Не то чтобы теоретик никогда не рассматривал такую возможность, но реальность в любом случае будет отличаться от того, что рисовало воображение.

Шесть лет назад мы уже владели замком и занимались манором. Но в тот раз многое происходило, прямо скажем, спонтанно, в роли ведомых и в итоге не очень долго. В этот раз мы наоборот — так долго шли к заветной мечте и так часто аргументировали её именно желанием «запустить манор», что ключевой момент постепенно обретал всё больше оттенков «хэппи энда», за которым нас ждёт неизбежное процветание и титры.

Читать дальше →

Манорные аккорды

Игроки любят, когда их хвалят. Мы креативны. Мы пытливы. Мы готовы ко всему новому, только дайте. А главное — мы так сильно отличаемся от тех, кто сидит на диване перед телевизором, потому что постоянно принимаем решения и взаимодействуем с интерактивной средой. Как тут не возгордиться?

Давайте я расскажу вам историю о том, как «в очень древней игре», которая «никому уже не нужна», потому что «все давно её прошли», мы взялись за одну фундаментальную механику, известную под странным словом «Манор».

Читать дальше →

Магия выбора: оставаться игрой и в игре

Мы не раз спорили о том, какая буква или сочетание букв в акрониме MMORPG критически важны. Иногда настаивали на первой «M», иногда — на последних «RPG». В отдельных случаях говорили о том, что виртуальному миру необязательно быть чистой игрой. Тоже верно. Но игра — это ведь не самоцель. Это способ сделать времяпрепровождение более интересным. Это то, что вы используете в компании друзей на вечеринке, в долгой дороге или на пляже.

Мне кажется, именно поэтому MMO в подавляющем большинстве будут оставаться играми — они хотят быть местом, где не просто красиво, но ещё и интересно. Сегодня понятие игры настолько размыто, а вокруг поддержания интереса существует столько способов, что в этом лесу нетрудно заблудиться. Например, ставшие традиционными в MMO «дейлики» своим существованием настаивают на том, что для игры важнейшим фактором остаётся награда. Системы развития персонажа, иногда оффлайновые, или, как это стало модным в мобильных играх, играющие без игрока, намекают на то, что в игре важно ощущение прогресса. С каждым этим утверждением по отдельности не поспоришь. Но самоиграйка с наградами хотя и прикольная штука, у меня лично назвать её игрой не получается. Чего-то явно не хватает.

Читать дальше →

Что вы раньше делали в MMO, чего не делаете сейчас?

Мы часто и иногда справедливо упрекаем современные MMO за недостаток механик, которые делали какие-то поступки или поведение осмысленными в игре. Разработчики MMO часто и иногда справедливо упрекают игроков в том, что сегодня мы не хотим делать то, что, казалось бы, с удовольствием делали в играх вчера. И именно поэтому, мол, всё в нашем жанре меняется.

Что причина, а что следствие, понимать важно. Но давайте для начала поговорим о том, что именно вы перестали делать сегодня в MMO. О чём жалеете? И почему? Возможно ли это вернуть? Нужно ли возвращать? С вашей точки зрения, причина в вас или в механиках? Ну, и любые другие ответы, которые помогут разобраться в ситуации. Тут как у врача — чем честнее, тем лучше результат.

Место для жизни или для драки?

Геймдизайнерская схема «Risk vs Reward» не перестаёт быть популярной среди разработчиков. Нет смысла загибать пальцы и перечислять всех, кто ей придерживается. Скажу только, что к своему сожалению, вижу следование этой конструкции не только в сделанной давным-давно EVE Online и в выпущенной недавно Legends of Aria, но и в анонсированной Ember Sword, или даже Dual Universe. Почему «к сожалению»? Мне кажется, что с этой схемой в обнимку «песочные» MMO ходят по кругу, закономерно теряя всё больше игроков на каждом новом витке.

В целом любая нормальная игра следует простой формуле: «чем сложнее вызов, тем ценнее награда», но этот подход далеко не всегда пересекается с принципом «Risk vs. Reward». Я уже описывал ключевую проблему схемы, в которой какая-то часть игроков должна быть генератором риска для других, оказываясь в итоге теми, кому никто не угрожает, и получая при этом самые большие награды. Но сейчас хочу поговорить о намного более важном — о целях создания виртуального пространства, которое живёт по законам «Risk vs. Reward».

Читать дальше →