Сейчас 2024 год, а не 2004

Фраза из заголовка, которую я использовал, уже успешно завирусилась в сообществе Ashes of Creation, благодаря пылкой критике фундаментальных, по мнению автора реддит-темы, ошибок Intrepid Studios. Его посыл понятен: за двадцать лет можно было чему-то научиться на опыте других.

К разговору оперативно подключился Стивен Шариф, изложив свои аргументы. И в целом понятно, что обе стороны хотят лучшего для проекта, поэтому болеть нужно не за участников, а за сильные аргументы. Которых нет. Есть такие споры, в которых одна сторона явно не дотягивает в своей аргументации, но вторая, казалось бы, имея благодаря этому все шансы доказать, что её подход более основательный, тоже замирает на полпути.

То, где именно обе стороны впадают в оцепенение, и есть яркий индикатор состояния MMO-идей в конце 2024 года.

Читать дальше →

Pax Dei или Ashes of Creation: кто кого?

У меня спросили, почему я делаю личную ставку на Pax Dei, а не на Ashes Of Creation. Особенно с учётом того, что в Эйшесах куда более явно используется объединение людей через механику Узлов и виден принцип «люди как основной ресурс», за которым, по моей же версии, будущее жанра.

Прежде всего, я рад самому факту такой дискуссии и активной конкуренции. Совершенно точно не списываю со счетов Ashes of Creation и не считаю проект побеждённым. Соперникам ещё слишком далеко до финального счёта. Но если рассматривать оба проекта как MMO на годы, кому-то из них действительно придётся отдать предпочтение.

Внешне Ashes of Creation выглядит куда более наполненной всякими мелочами уже сейчас, тогда как Pax Dei можно легко упрекнуть во внутренней пустоте и преждевременном старте без контента. Для меня же ситуация выглядит несколько иначе.

Читать дальше →

Геймдизайн двоечников

Стивен Шариф в свежем стриме Ashes of Creation продемонстрировал нам историю нападения на караван, перевозящий грузы между Узлами, и попытку довезти награбленное на собственном караване, повозка которого в том числе трансформируется в плавсредство, а затем обратно в колёсное средство передвижения. Всё это происходит в сильно впечатлившем меня графическом окружении. Возможно, одном из самых красивых, которые я видел в принципе.

Однако с первых минут стрима меня не покидало ощущение, что я нахожусь внутри повторяющейся истории, которая тянется уже десятилетия, где люди бодро выходят к доске и говорят, что два плюс два — это три. Или шесть. Вообще не важно, посмотрите как красиво мы это изобразили. И, возможно, потому что они повторяют те же ошибки, что были до них на этой доске, никто уже особо не обращает внимание на элементарные нестыковки, просто смотрят, что люди стараются, потратили на подготовку к ответу десять лет, и нарисовали ведь красиво. Вот этим геймдизайном двоечников нам предлагают пользоваться, а заодно найти какой-то красивый ответ на вопрос, почему он не вывозит. Ожидается, что мы опять скажем, что дело в нас.

Читать дальше →

Разница между темпом мира и темпом приключения

Кажется, новость о невероятно быстром превращении Pax Dei из свежего анонса в стартующий проект всего за один год застала многих врасплох. Включая меня. Даже в ролике, ненавязчиво анонсирующем старт «Раннего доступа», вы не увидите ничего, кроме «рублю деревья, скалываю руду, строю домики». И это наводит на мысли об очередной поспешной попытке выпустить стандартный, но давно уже не имеющий достаточного эмоционального запаса суповой набор под видом MMO.

Причём происходит это в самый неподходящий момент: если и Enshrouded, и Nightingale стартуют в обещанное время, Pax Dei, как набор выживальческих механик, окажется в их эмоциональной тени, где Enshrouded может открыть игрокам новое измерение воксельного взаимодействия, а Nightingale — заполнить собственное пространство очень необычной атмосферой.

Читать дальше →

Мёртвый слон в посудной лавке

Последние несколько лет стали переломными в восприятии игростроителями будущего MMO. В 2023 появились результаты принятых решений в виде серии MMO-анонсов. Онлайновые миры – снова очень перспективный тренд. Надеюсь, только отчасти это связано с безумием метавселенных или карантином во времена ковида. Причины могут быть проще: если внутри индустрии вы ходите по кругу, то, рано или поздно, окажетесь в той же точке.

Предпосылки понятны. Оказывается люди – социальные животные. Оказывается привлекательный принцип “игра-сервис” сложно сохранить живым продолжительное время за пределами его естественной среды. Оказывается большие онлайновые проекты – это и есть высшая лига игростроения, куда тянет амбициозных. Но оказывается, что большинству игроков уже плевать. Ажиотажный интерес слоновьих размеров испустил дух посреди черепков многократно разбитых надежд игроков. Кто-то пытается проанализировать причины. Давайте и мы.

Читать дальше →

Стивен Шариф рассказывает об ошибках New World, планах по поводу Альфа-2 и финансировании проекта

Ashes of Creation — MMO под управлением человека без всякого игростроительного опыта — сейчас остаётся самым заметным проектом на горизонте и очередной надеждой жанра. Camelot Unchained погрузили себя в состояние полной неопределённости и безвременья, где, кажется, чувствуют себя вполне комфортно, пока не закончатся деньги. Pantheon, несмотря на целеустремлённость, всё ещё прокладывает путь к первому альфа-тесту. А Раф Костер решил перенести полноценный анонс своей MMO с декабря 2021 года на начало этого года. Так что пока за всех приходится отдуваться новичку Стивену Шарифу. Он дал новое интервью, а я для вас перескажу самые интересные моменты этого разговора.

Читать дальше →

В MO2 добавили войны гильдий, в CU крутят педали велотренажёра, а вокруг все бросились создавать метавселенные

Зачем в Mortal Online 2, где, казалось бы, любой может убить любого, нужна отдельная механика войн гильдий? Как минимум, чтобы такое действие не считалось преступлением со стороны игры. В последнем обновлении бета-версии MO2 была добавлена такая механика. И это круто даже потенциально.

По идее, возможность объявления официальной войны отвязывает банальное хулиганство от осмысленных конфликтов. Позволяя жёстче наказывать бытовое насилие без боязни ненароком придушить крупномасштабное PvP. Что для игры с названием Mortal Online было бы ритуальным самоубийством. Но это в красивой теории. На практических примерах из некоторых других MMO мы знаем, что механика официальной войны могла годами использоваться именно для мелкого хулиганства, и не использоваться для крупномасштабных конфликтов. Скажи, Ева?

Читать дальше →

Первая модель взаимодействия Узлов

Происходящее у нас на глазах подтверждение большого интереса к New World будут анализировать задним числом многие. Поговорить есть о чём — это не первая MMO, стартовавшая в 2021 году, но явно более популярная, чем конкуренты. Мне кажется, что своим успехом игра обязана открытому миру и его изменчивости, пускай даже при большом количестве условностей и альтернатив, снижающих важность происходящих изменений. У New World был реальный шанс внезапно реализовать полноценную механику Узлов, анонсированную в Ashes of Creation, но перестраховки оставили от этой возможности только бледную тень. Это хорошие новости для авторов Ashes of Creation, которые явно лучше осознают потенциал механики конкурентного развития игровых территорий и ставят её во главу угла своего проекта.

В теории. На практике у нас был месячный альфа-тест Ashes of Creation в июле-августе, который если что и продемонстрировал, так это неочевидность текущей механики Узлов для обычного игрока. Да, мы видели поселения разного уровня, но как это влияло на возможности игроков и как строить свою игру вокруг этого прогресса, изнутри не было очевидно. Во всяком случае, судя по стримам. Люди проходили стандартные квесты, пробовали стандартную PvP-осаду, собирали ресурсы из привычных ресурсных точек, и всё это преспокойно могло существовать без всяких Узлов. Я даже испугался, что в Intrepid Studious намеренно решили сделать Узлы чем-то глубоко фоновым. К счастью, сентябрьский стрим разработчиков запомнился не только новым монологом Стивена Шарифа по поводу того, что механика Узлов остаётся для проекта ключевой, но и наглядной моделью развития территорий на всей карте мира с отображением взаимного влияния.

Читать дальше →

New World всё же стартовал, акции NCSoft летят вниз, а в Elite планируют добавить интерьеры Fleet Carrier

История множественных переносов старта New World с учётом объявления конкретных дат в официальных роликах и обратного отсчёта на не менее официальных каналах в социальных сетях была настолько безумной, что я бы не удивился отмене старта и в этот раз. Но нет — проект действительно официально запущен. Может, именно этого эффекта приятного удивления от, в сущности, заурядного технического факта и добивались опытные конструкторы человеческих эмоций?

Да-да, я намеренно использовал слово «заурядный технический факт» на фоне совсем незаурядных очередей, которые демонстрировал на протяжении вчерашнего дня New World, чтобы поговорить об этом не с технической, а с организационной точки зрения. Причём не с одной.

Читать дальше →

В EVE оптимизировали изучение навыков, в New World плодятся гайды, а в Китае лютует правительство

Разница между удобством освоения и удобством отказа от освоения примерно такая же, как между хорошим школьным учебником и освобождением от занятий учебной дисциплиной. Новую инициативу авторов EVE Online есть за что хвалить, но и есть за что упрекнуть. Речь идёт об анонсированной механике «Планов освоения навыков».

Почему это круто? Сценарий освоения навыков следует тому же принципу, по которому раньше в игре была усовершенствована оснастка кораблей: это виртуальный план, который можно составить внутри игры не только для себя, но и для своих друзей. Стандартное разделение ролей в EVE Online проходило не только по срезу мирные/боевые, но и по менее очевидному признаку: те, кому приносит удовольствие возиться с оснащением кораблей, и те, кто от того же процесса испытывают боль. Я, к слову, всегда мечтал быть в числе первых, но постоянно сваливался в категорию вторых. Передаваемые друг другу сценарии оснастки кораблей стали ещё одним средством взаимодействия внутри коллективов. Тем же самым теперь могут стать и сценарии освоения навыков. Но есть одна небольшая проблема.

Читать дальше →