Battleground 2020

В новом письме от разработчиков Camelot Unchained, где я ждал продолжения рассказа о многообещающей механике Dragon's Web, неожиданно рассказали о новом острове, который придёт на смену тому, что создавался в начале года. Но это не беда, ведь и до выхода предыдущего письма я ничего толком о Dragon's Web не знал, ожидая, что мне расскажут о выполнении летних планов, особенно о крафтерских классах. Зато сложно спорить с тем, что жизнь внутри Camelot Unchained бурлит, а не поверхности оказываются всё новые и новые механики.

Читать дальше →

Dragon’s Web: часть первая

Что-то давно я не писал, как там дела в Расколотом Камелоте. В целом, всё как обычно — сроки срываются, планы меняются, оптимизируются какие-то вещи, которые, как мне кажется, могли бы быть отложены на потом, но зато активно внедряется и тестируется одна очень интересная механика: Dragon’s Web. Вот только я никак не мог взять в толк, почему на меня прямо посреди игры вываливают Ретрансляторы, Блокираторы, Батареи и Точки Возрождения, ничего толком не объясняя. Мне, конечно, безумно интересно, но вместо Драконьей Паутины я получаю Раздраконенную Путаницу и ни о чём не могу вам толком рассказать. В свежем письме от разработчиков геймдизайнеры проекта наконец-то решили последовательно объяснить суть новой механики. И запутали меня ещё больше. Поэтому перевод ниже будет перемежатся моими проклятиями, чтобы хоть немного компенсировать ваши. Но в итоге мы разберёмся. Обещаю.

Читать дальше →

Осколки, Стабилизаторы и Динамический Мир

Известно, что мир Расколотого Камелота состоит из тех самых осколков Великого Города и материка, на котором он находился. Чем ближе к центру мира, тем мельче осколки. По краям находятся неприкасаемые для врагов «домашние территории» трёх королевств, откуда они начинают свою экспансию. Как только королевство получает официальный контроль над осколком, его представители могут построить стабилизатор. Этот стабилизатор начинает двигать осколок по направлению к другим территориям королевства для счастливого воссоединения. Но в это же время другое королевство может захватывать другой осколок, устанавливать свой стабилизатор и тоже двигать его. Вот только это картина перетягивания лоскутов, где королевство шьёт из них своё одеяло. Как мир соберётся снова воедино, если осколки движутся в сторону находящихся на периферии домашних территорий?

Читать дальше →

Beta 1: Оспариваемые Острова

Хорошие новости о старте бета-теста долетают до нас из-за завесы NDA, но пока мы их не можем официально подтвердить. Зато можем ускориться в переводе новых частей Beta 1 Doc. На этот раз поговорим о пространстве, за обладание которым будут сражаться три Королевства. Если Безопасные Острова дарят каждой из трех фракций гарантированный тыл, то спорные территории ничего и никому не обещают по умолчанию — эта ничья земля может быть непредсказуемо раскрашена в цвета королевств так, как решат представители каждой из фракций, столкнувшись в прямом противостоянии. Напомню о том, что Королевство, установившее контроль над определенным участком земли, видоизменяет его. Преображается все окружающее пространство. Так что перед нами будет не только стратегическое, но и эстетическое противостояние.

Читать дальше →

Гордость

Camelot Unchained: Гордость, гордость, повсюду гордость
Я прекрасно понимаю доводы тех, кто испытывает скепсис по поводу RvR-миров. Я на вашей стороне. Во всяком случае, до недавнего времени был. Именно поэтому довольно поверхностно смотрел на Camelot Unchained. Не цеплял он струны души, не бередил фантазию. Что изменило мое отношение? Наверное, несколько факторов. Принципиальная позиция лидера проекта по поводу основ взаимоотношений между игроком и разработчиком. Марк Джейкобс, чуть ли не единственный человек в индустрии MMO, которому я безраздельно доверяю и от кого не жду подвоха или смены настроений. И, возможно, намного более утилитарный фактор: Camelot Unchained — ближайшее большое и однозначно светлое событие в жанре, которое с нами неизбежно произойдет.

Так что нужно изучать. И вот теперь, погружаясь в детали, я узнаю все больше интересного. Например…

Читать дальше →

Золото в тумане: зыбкая и топкая привлекательность RvR. Продолжение

Теория MMO: Золото в тумане: зыбкая и топкая привлекательность RvR. Продолжение
Эта заметка должна была быть опубликована неделю назад, но я взяла паузу, чтобы дождаться продолжения интригующего разговора в комментариях. Увы, о политике в RvR-проектах мне так никто и не рассказал. Пришлось фантазировать самой, чтобы написать о том, чего в RvR-играх пока еще нет, но что, как мне кажется, могло бы изменить их к лучшему.

Критикуя фракционную систему, мы больше думаем о том, что разъединяет людей. Нас, по большому счету, волнует выбор врага, который фракционная система украдет у нас, да и не только у нас — у всего мира, лишив его важнейшей политической подоплеки. Забавно, что никто не думает о том, что при этом фракционная система нам дает — или могла бы дать, если бы разработчики уделили ей больше внимания.

Читать дальше →

Золото в тумане: зыбкая и топкая привлекательность RvR

MMO-индустрия: Золото в тумане: зыбкая и топкая привлекательность RvR. Часть 1
Многие, наверное, слышали о нибелунгах. Или о Нибелунгах. Ведь сначала это был народец «из тумана», а потом — целая династия. Их объединяло одно — они нашли клад. Особый клад, который даровал владельцам могущество. Правда, эффект был, как бы так выразиться, недолговременным. То есть сначала у хозяев клада все было — власть, победа, богатство, шумные пирушки и гордо реющие боевые стяги — а потом резко ничего не было. Даже их самих. Сгинули. Почти так же, как если бы остались в том мифическом тумане.

RvR — простая и легко принимаемая игроками система. Это четкие, понятные и по-своему честные правила игры. Это регулируемый конфликт ради конфликта, в котором не должно быть места предательству и ударам в спину, зато для всех и каждого есть место на линии фронта. RvR позволяет вовлечь в военное противостояние не 10-20-50 воюющих гильдий, а неограниченное количество игроков. Словом, для нынешних ММО такая система — почти что золото. Правда, удержать его в руках сложнее, чем найти.

Читать дальше →

Альфа-смотрины

Camelot Unchained: Альфа-смотрины
Признаюсь, в таких проектах как Camelot Unchained и Pathfinder меня больше всего беспокоит подача. По поводу механики или баланса я беспокоюсь куда меньше. А вот понимания того, что компьютерные игры – это шоу-бизнес, у авторов этого проекта, кажется, иногда не достает. Вот и сейчас с Camelot Unchained случилась странная история – видео с довольно неплохой демонстрацией пускай и очень ранней, непричесанной стадии геймплея, публикуется почему-то в стриме какого-то «известного шоумена», который меня, во-первых, совершенно не впечатлил, а, во-вторых, даже не смог выровнять громкость видео и собственного вещания.

Читать дальше →

В бой идут одни старики

Camelot Unchained: В бой идут одни старики
У каждого MMO-проекта, если только он не решил стать изначально глубоко посредственным, есть какие-то особенности. Эти особенности, независимо от успехов или неудач конкретной MMO, падают в общую копилку индустрии. Каждая из них, пройдя стадию реализации, становится свершившимся фактом, от которого другим разработчикам все сложнее отмахнуться, сказав, что это сложно или вовсе – нереально. Каждая удачная находка любой ММО также падает в копилку требований, которые выставляют к проектам игроки. Похоже, благодаря создателям Camelot Unchained, наша копилка и копилка индустрии скоро пополнится новой золотой монетой: возраст персонажа.

Читать дальше →

Вопросы по существу от Keen & Graev

Camelot Unchained: Вопросы по существу от Keen & Graev
О проекте Camelot Unchained мы не писали давно, так как разработчики в основном рассказывали об антуражных элементах своего проекта. Но вот наконец мой любимый англоязычный блогер со своим соавтором, ведущие сайта keenandgraev.com, задали разработчикам вопросы по существу. А те взяли да и ответили на некоторые из них тоже не водой. Так что мы подготовили для вас перевод этого интервью.

Читать дальше →