Осадная черепаха


Коллективные маунты — моя слабость. Не понимаю, почему им так мало внимания уделяется в MMO. Такая простая, эффектная и во всех смыслах объединяющая механика. А уж если этот маунт черепаха… а если она ещё и боевая… и умеет летать, хоть и недолго… Остановитесь!

Palia не говорит, но показывает, Camelot Unchained торопится, а в EVE заявили, что могут обойтись без замедления времени

Слово «спалились» удивительным образом подходит текущей ситуации с проектом Palia, авторы которой решили сыграть с широкой публикой в странную игру: «мы вас заинтересуем, но ничего не расскажем». Закручивающаяся пружина надуманной интриги с каждым новым месяцем большой театральной паузы и туманных намёков хороших эмоций не вызывает. Смелое заявление о создании «community sim MMO» и упор на строительстве виртуального «пространства для дружбы» ждут элементарных пояснений. То есть рассказа, как на уровне игровой механики будет реализовано намеченное.

С учётом того, что в первой половине лета мы впервые узнали об этом проекте, никто не требует готовой игры немедленно. Но авторы настаивают на том, что играть в пре-альфа-версию уже можно, только рассказывать нельзя. Вместо симулятора дружбы пока получается симулятор мафии. И тут внезапно выходит «инфографика» по первой альфа-версии, которая буквально описывает все доступные на данный момент в Palia механики.

Читать дальше →

В GW2 переделывают глобальное PvP, в Amazon считают New World своим Эверестом, а в Improbable замахнулись на метавселенную

Режим трёхстороннего PvP-противостояния «World vs. World vs. World» стал для меня в Guild Wars 2 местом, где я проводил большую часть времени. Хотя когда ждал игру, меня привлекали совсем другие механики: исследование игрового мира и глобальные PvE-ивенты. Именно в этих направлениях я ждал главного прорыва GW2. После погружения в реальную игру стало понятно, что WvWvW выглядит намного более живым и непредсказуемым режимом, к тому же по масштабу взаимосвязанных событий превосходит любые искусственные ивенты. Каждый вечер мы рассказывали живые истории тем, кто не застал вчерашних столкновений или пораньше ушёл спать, но авторы пытались убедить меня в том, что «живая история» происходит в другом месте. Вопрос субъективный, конечно же.

Объективным было понимание того, что части, казалось бы, общей игры никак между собой не связаны. Не помогали даже бонусы, распространяющиеся на всех жителей миров-победителей в глобальном PvP-противостоянии. Да, кто-то скажет, что глупо ждать взаимосвязи от формата изолированных аттракционов, и будет прав, но, так или иначе, через пару месяцев после накопления свежих эмоций, как мне кажется, именно замкнутый бег по кругу начал уничтожать общий интерес к глобальному PvP. Всё было на месте — огромная карта, эпические сражения, широта возможных тактик и стратегий, прекрасная реализация осадной техники, чувство боевого братства даже с незнакомыми людьми — но всему этому явно не хватало долгосрочных целей. Нет ничего удивительного в том, что я встрепенулся после того, как в ArenaNet заявили, что собираются существенно пересмотреть этот режим игры.

Читать дальше →

Старт Book of Travels снова перенесли, в Bless дюпают магазин, а в Embers Adrift демонстрируют красоту

Общая атмосфера отношения к переносам сроков выхода игры за последние пять лет, похоже, изменилась драматически. Возможно, в этом есть заслуга карантина и массы форс-мажоров прошлого года, к которым люди временно привыкли, но я оптимист, поэтому мне хочется верить в более глобальные процессы. Например, в осознание того, что окрики со стороны игроков не приведут ни к чему хорошему, кроме возможного стресса для разработчиков и получения чего-то лишь формально играбельного. Поэтому я рад, что даже после четвёртого по счёту переноса сроков Book of Travels, анонсированного вчера, в комментариях к этому объявлению стоит благостное настроение в духе «берите времени столько, сколько вам нужно, и сделайте хорошую игру». Может, мы действительно становимся взрослее?

К счастью, и с той стороны наконец-то демонстрируют понимание того, что выбранная стратегия объявления «точных дат входа», в которых разработчики совершенно не уверены, выглядит абсурдной. Ведь получается так, что PR-отделы разгоняют хайп, и, как в случае с Book of Travels в их недавнем девблоге, пишут буквально «вы начнёте играть уже через 12 дней». В итоге основной негатив исходит не столько от факта переноса, сколько от превращения рекламных приёмов в провокацию на пустом месте. Наконец-то в Might And Delight решили больше таким не заниматься. Теперь никаких конкретных дат, пока не будет полной уверенности в том, что игра готова к выходу, и только тогда уже нормальный анонс.

Читать дальше →

В EVE большое ограбление, Starbase стартовал в раннем доступе, следующее дополнение к GW2 выйдет в феврале 2022

В октябре прошлого года в EVE Online ввели новую механику, стимулирующую конфликты между игроками. Её суть заключалась в том, что награда за убийство NPC-пиратов больше не попадала напрямую в карман PvE-охотнику, а переводилась в специальное локальное сооружение, откуда деньги мог извлечь законный владелец вознаграждения, а мог и кто-то другой. Теперь в CCP объявили, что всё это время средства в том числе накапливались в локальных резервных хранилищах, которые можно… вскрыть при помощи специальных ключей. Подробности того, как всё устроено, описаны здесь.

Замечу только, что весь ивент организован так, чтобы это было не столько ограбление банка, сколько ограбление грабителей банка. В радиусе 75 километров от хранилища отключаются все устройства, позволяющие избежать столкновения (уход в варп, резкий набор скорости, маскировка), а сам взлом выглядит как не слишком быстрое выкачивание из хранилища специальных бондов, которые ещё нужно будет довезти и обналичить. Или не довезти, и тогда их обналичит кто-то другой. Меня же в этой симуляции пауков в банке больше всего интересует ввод в игру «более 20 триллионов ISK». Для начала.

Читать дальше →

Большинство игроков Starbase хотят конструировать, авторы Book of Travels рассказали о структуре глав, а в Pantheon джекичанят

Уровень моего внимания к Starbase сильно вырос после рассказа о механике осад звёздных станций, где авторы, кажется, впервые в жанре переложили на нападающих основные риски. Добавьте к этому безопасные зоны вокруг построенных станций, гражданские капитальные корабли, на которые нельзя напасть, антигрифферскую политику вмешательства со стороны авторов, и вот уже привкуса потенциального ганкбокса, с которым изначально не хочется связываться, намного меньше. Хотя не стоит забывать о том, что Starbase всё же очень хорошо реализует боевые столкновения — система повреждений здесь настолько эффектная, что ей будут пользоваться даже ради того, чтобы стать живыми свидетелями этой красоты разрушения.

Тем не менее, важно, чего в живой игре будет больше на практике, вплоть до подавляющей всё остальное роли. А это прежде всего зависит от игроков. Вот есть механики, разные. Здесь и исследование космоса, включая астероидное кольцо, открытый космос, а также поверхность множества спутников газового гиганта. И добыча десятков разнообразных материалов из астероидов. И их переработка. И очень замороченное конструирование кораблей, наряду с программированием подсистем. И большая экономика вокруг всего этого. И строительство баз, в пределах которых эта экономика должна развиваться. И, конечно же, война, пожирающая произведенное. Куда без неё? Из всего этого разнообразия ожидающим выхода Starbase было предложено выбрать одну самую привлекательную механику. Хоть многие и ворчали, что выбрать хочется всё и сразу, тут либо соглашаешься на предложенные правила, либо не участвуешь. И вот результат.

Читать дальше →

Camelot Unchained преображается, сегодня стартует Crowfall, а в GW2 наконец появятся войны гильдий

В пятницу вышел отчёт авторов Camelot Unchained о проделанной за июнь работе. Как обычно, в двух форматах: новость на сайте и расширенное письмо. Работа движется по многим фронтам, поэтому без анонса новой яркой механики, которых в игре и так хватает, давайте дождёмся того, что анонсировано, сложно выделить что-то конкретное. Но я попробую.

Читать дальше →

Valheim планировали продать тиражом в несколько десятков тысяч, на GDC рассказали о минном поле с лутбоксами, а Google Stadia рассмешила

В недавнем новостном выпуске я приводил цитаты Дина Холла, который утверждал, что издатели сегодня не способны рассмотреть успешный проект и ни за что не обратили бы внимание на Valheim. Но вообще-то обратили. Верно? Потому что Iron Gate — это те знаменитые пять разработчиков, а Coffee Stain — менее известные издатели Valheim, которые помогли проекту увидеть свет. Оба этих названия вы найдёте в описании проекта.

Другой вопрос, что издатель с именем «Пятно от кофе» по пафосу далёк от, скажем, «Электронных Искусств» или «Активидения». У этих ребят явно невысокая планка требований к соискателям, о чём в частности они и говорят в интервью gamesindustry.biz. Мол, исходили из того, что удастся продать несколько десятков тысяч копий Valheim. А потом такое началось!

Читать дальше →

Баны повсюду, главная тайна Valheim и холодный приём Crowfall

Сколько бы ни пытались некоторые разработчики MMO оседлать и монетизировать волну желания нарушать правила игры и получать то, что через игровой процесс добиться не выходит, рано или поздно наступает момент, когда надо банить. Тут хотелось бы сказать, что многое зависит от принципиальности организаторов конкретного проекта, но это верно только отчасти. Ведь игроки живут не в вакууме: они могут прийти в MMO даже с самыми строгими наказаниями за нарушения со своими представлениями о том, что допустимо, а что — нет. Тогда только и остаётся — не вести никаких переговоров.

В Final Fantasy XIV забанили почти 6 000 учётных записей в период с 25 февраля по 3 марта. То есть меньше, чем за неделю. Почти все они связаны с RMT-деятельностью. В Guild Wars 2 решили бороться с нарушителями в фоновом автоматическом режиме, но выяснили, что бескомпромиссный ИИ идентифицировал пользователей сервиса облачного гейминга GeForce Now как злостных читеров, у которых даже своего компьютера нет. Теперь в компании признают, что нехорошо вышло, и пробуют отмотать назад.

Читать дальше →

С огоньком

Любая команда должна стремиться стать лучшей хотя бы в одном направлении. И авторы Legends of Aria нашли свою нишу. Застенчивым нарушением собственных обещаний сегодня никого не удивить. Чтобы стать по-настоящему заметными, нужно перейти на новый уровень — нарушить буквально каждое своё обещание, противоречить каждому своему предыдущему утверждению и сделать это в максимально короткий срок. Кто бы потом ни повторял этот трюк, он останется всего-навсего жалким подражателем.

Читать дальше →