В Elite показали наземную миссию, стримеры высадились в Pantheon, а игроки EVE сделали ролик о монетизации себя

Вместе с первой полноценной демонстрацией наземной миссии в Elite: Dangerous состоялся анонс запуска альфа-версии дополнения Odyssey — 29 марта. И если вы взяли за правило не обращать внимание на анонсы всяких «альф», сообщаю — эволюция Одиссеи до полноценного релиза, по словам разработчиков, займёт совсем немного времени и состоится в пределах весны, видимо, синхронизируясь с процессом весенней вегетации. Правда, только для владельцев PC. Обладателям приставок придётся ждать аж до осеннего вызревания. Но ключевой вопрос — стоит ли ждать?

Авторы Elite: Dangerous и Дэвид Брэбен лично явно переполнены энтузиазма по поводу получившегося. Оно и понятно — с технической точки зрения, это большое достижение и существенное расширение возможностей вселенной. Но, как игрок, я остался в глубокой растерянности после увиденного.

Читать дальше →

На каких принципах может быть основана современная MMO-гильдия?

Поговорив в прошлый раз о естественной тяге игроков к автономности, давайте развернёмся на 180 градусов и обсудим те принципы, на которых может быть основана MMO-команда в современных реалиях. Эти реалии, очевидно, изменились. Раньше MMO-мир, в который мы приходили, казался вечным, как и наша жизнь в нём. А значит, здесь имело смысл заводить связи, в том числе и очень крепкие, в виде ближнего круга. Я никогда не рассматривал их как альтернативу «реальным», считая связи в MMO иногда куда более реальными, чем формальные ни к чему не обязывающие ритуалы в будничной жизни.

Также я не хочу делать вид, что существует какой-то неразрешимый парадокс, в котором создание игровых коллективов может быть первопричиной возникновения интересной MMO-игры. Нет — первопричина всегда в механиках, на мой взгляд. Если вам в игре нечего делать вместе, не к чему стремиться сообща, тогда о чём речь? О какой гильдии?

Читать дальше →

Нет ли такого ощущения, что вам интересней играть в одиночном режиме?

Мне предложили задать этот вопрос в ближайшем выпуске еженедельной рубрики, что я и делаю. Только добавлю немного своих пояснений.

Думаю, вопрос не предполагает поиска ответа в базовых вариантах. Если мы рассматриваем прямое состязание, скорее всего, живой противник будет представляет больший интерес и вариативность в реакциях. Если мы рассматривает погружение, то понимаем, что NPC, в отличие от живого человека, никогда не выйдет из роли.

Читать дальше →
  • Eco

Если бы вы могли сказать кому-то только одну вещь об Эко...

Вопрос в официальном твиттере Eco, от которого я, признаюсь, не ожидал ничего особенного. Обычный SMM-разогрев. Но ответы приятно удивили. Мне захотелось их перевести и предложить дополнить своими вариантами. Итак: «Если бы вы могли рассказать кому-то только одну вещь об Эко, что бы это было?».

Читать дальше →

Зеркало для игропрома

Бурная дискуссия в комментариях к тексту «Как полюбить гринд, а главное — зачем» сначала привела нас к разговору о «нолайферах», затем к обсуждению возможных притеснений с их стороны в адрес «казуальных» игроков, после чего мы оказались посреди рассуждений на тему того, что игры — естественная среда для выплёскивания негативной энергии, каких-то наших, возможно, фундаментальных инстинктов, от которых до конца невозможно избавиться. Перед нами известная тема — может, дело в нас? Может, это мы всё портим своим присутствием, конфликтностью, глубинными инстинктами?

Я понимаю, что в любой дискуссии, которая касается теории, мы вынуждены обобщать. Но иногда обобщения становятся настолько масштабными, что не расширяют пространство возможностей, а наоборот — сжимают его до одного единственного монолитного состояния. И тогда игры — это что-то совершенно конкретное, как и игроки. В какой-то степени так и есть. Ведь перед нами конкретный жанр, а внутри жанра — конкретные предложения, на которые откликнулись конкретные люди. Поэтому всё, что здесь происходит, описывает только то, что есть внутри. Не игры в целом и не людей.

Читать дальше →

За что и чем могут прямо награждать игроков авторы MMO?

Вопрос по следам горячей дискуссии на официальном форуме Ashes of Creation вокруг наград за вход в игру. От этой идеи, к счастью, отказались, потому что подарки за вход — это совсем уж что-то запредельное. Ещё можно за взмах, за каждый шаг, что, впрочем, в отдельных запущенных случаях не шутка.

Понятно, что сам процесс игры предусматривает награды за преодоление вызовов, и разработчики, которые отдельно награждают игроков за что-то ещё, создают впечатление, что они чего-то не учли в естественной схеме геймплея. Но поскольку не всё в этой жизни можно формализовать, иногда, наверное, бывают ситуации, когда авторы могут напрямую отметить каких-то игроков. Поэтому вопрос к вам: за что именно имеет смысл награждать игроков в обход игровых механик, и чем именно?

Как полюбить гринд, а главное — зачем

Пожалуйста, кто-нибудь, напишите, что в вашей готовящейся MMO будет гринд, его будет много, вы это прекрасно осознаёте и готовы с ним работать. Я буду на вашей стороне. Ведь такое заявление значит одно — вы знаете, как устроена долгосрочная игра, и готовы увидеть в ней длинный путь.

Пожалуйста, кто угодно, перестаньте обещать, что вы будете бороться с гриндом в MMO, потому что, как правило, это значит, что ваша MMO в лучшем случае на пару месяцев. Вы ведь не добавите миллион различных механик, не сможете убрать повторяющиеся действия, а просто путь сделаете короче. И кто кого в итоге победил при такой ситуации — большой вопрос.

Давайте попытаемся рассмотреть гринд беспристрастно.

Читать дальше →

Расскажите об ограничениях в MMO, которые вас вдохновляли

Знаю — вопрос звучит странно. Но я сейчас всё объясню. Любая игра — это набор правил и ограничений. Вместе они складываются в вызов, который интересно преодолевать. Простейший пример — очерченная граница поля в футболе. Иногда кажется, будь она на сантиметр дальше, ты не упустил бы мяч за боковую и успешно провёл атаку. Но она есть. Поэтому аут, передача мяча противнику, захлебнувшаяся атака и возможная контратака. Странное ограничение, нарисованное мелом на траве или вообще очерченное носком кроссовка. Но именно оно превращает абстрактное пинание мяча в игру.

Читать дальше →

Как не вырасти из MMO?

Сколько раз за свою игровую историю вы слышали фразу «Я уже вырос из MMO»? Если вас, как меня, она расстраивает и немного намекает на то, что мы-то с вами не выросли, в отличие от собеседника, давайте поговорим на эту тему. Тем более, что она чуть ли не краеугольная для нашего проекта, сознательно ориентированного на взрослых людей, любящих MMO-миры.

Любое «взросление» обычно означает расставание с иллюзиями. В случае с ребёнком — это неизбежно. Он ведь весь мир познаёт от простого к сложному. Но в MMO многие из нас приходят вполне сформировавшимися личностями. Так что я убеждён в том, что попадание в какие-то иллюзорные ловушки, выход из которых часто и называют «взрослением», это не результат какого-то неизбежного процесса, а осознание ошибок, которых можно было изначально избежать.

Читать дальше →

Насколько активным в создании связей должен быть игрок в MMO?

Лично я далеко не такой активный социализатор в MMO, как может показаться по моим предпочтениям. Всё верно — я люблю MMO, в которых игрокам необходимо объединяться. Да что там — другие MMO я и не воспринимаю. Но это не значит, что я в таких играх весело иду на контакт со всем, что движется или пишет в чат. В какой-то степени я замкнут в себе, или дорожу атмосферой небольшой группы. Я не слишком охотно иду на контакт и подсознательно против приёма в группу незнакомца. В общем, бросьте меня в виртуальное социальное пространство, живущее по принципам «игроки как-то там сами», и я, скорее всего, не выплыву. Мне нужны механики, стимулы, поводы.

С другой стороны, меня точно не устраивают механики, хватающие за руку, формально социализирующие меня без всяких усилий и обязательств с моей стороны. Я хочу видеть в том, что с кем-то объединяюсь, или даже не объединяюсь, свой собственный выбор. А потом я представляю разработчика, который смотрит на меня и восклицает: «Так что тебе нужно?! Определись!».

Читать дальше →