Крафт в Beta 1: Азы

Лучший способ усваивать теорию, по моему опыту — разбирать практические примеры. В этом хорошо помогают инструкции. Поэтому с удовольствием продолжаю переводить для вас руководство по крафту в Beta 1 от Марка Джейкобса. Помните о том, что это именно реализация фундамента крафтовой системы Camelot Unchained. Рассматривая фундамент, можно понять принципы, но рано делать окончательные выводы.

В этой части мы рассмотрим базовые принципы того, как устроено ремесло в CU. Здесь я опишу только самые общие этапы всей цепочки действий при создании простых предметов. Ниже есть более подробный и многословный раздел, где содержится намного больше инструкций. А эта часть подойдет для тех, кто хочет прочитать всего пару страниц о крафте и на этом остановиться.

Читать дальше →

Крафт в Beta 1: введение

Вчера успешно стартовала Beta 1 Camelot Unchained. Но мне лично не так повезло — я попал в число тех, кто поймал ошибку, приводящую к серьезному падению производительности клиента. Что ж, зато у меня есть время для перевода обещанного документа, посвященного описанию ремесленной деятельности в Beta 1.

Крафтеры, возрадуйтесь — именно ремесленные механики находятся под полным контролем идеолога проекта Марка Джейкобса и получают максимум любви от него. Неудивительно, что именно Марк сел за составление документа, который я для вас с удовольствием перевожу.


Читать дальше →

О топорах и о капусте

Недавно, сидя в БДО и разглядывая различные топоры из своей коллекции, я задумался. Вот все они такие красивые, проработанные, а если посмотреть на внешки, так вообще — полёт фантазии и иногда даже избегание здравого смысла. И тут стало мне интересно — а есть ли нечто такое красивое, но функциональное, в реальном мире?

Конечно, первым делом делом был спрошен Гугл, выдавший кучу скучных топоров промышленного изготовления. Но потом, я наткнулся на кузницу, чьи топоры украсили бы любую ММО.

Читать дальше →

Крафтеры на полную ставку

Обрывки сведений о системе ремесла в Camelot Unchained порождают больше вопросов к деталям игровой механики, чем дают ответов. Что естественно. Поэтому я решил пересказать ключевые установки, которыми руководствуются авторы. Понятно, что на этапе, когда нас только ждет первое бета-тестирование игровых механик, сложно говорить о чем-то, как о законченных решениях. Но, как по мне, MMO сама по себе постоянно меняющаяся среда. Поэтому достаточно понять, чего в принципе хотят добиться авторы.

Читать дальше →

Beta 1: Ремесло

Прежде чем мы перейдем к описанию деталей реализации механики ремесла в рамках Beta-1, давайте я проведу очень краткий экскурс по основам крафта в Camelot Unchained. Мелким ремеслом в игре смогут заниматься все, создавая для своих нужд заряды и ремонтируя экипировку в боевых условиях, если это понадобится. Но для настоящего развернутого ремесленничества следует выбирать отдельный класс. Только этому классу будут доступны знания использования загадочного устройства Vox Magus. Сам процесс ремесла разбит на стадии, которые можно представить в виде круговорота вещей и материалов в мире: Добыча, Обогащение, Превращение, Создание, Починка, Утилизация. Подробности о системе ремесла вы можете узнать из материала «Крафт без оков». А я перехожу к описанию того, в каком виде игроки увидят эти механики впервые на этапе закрытого бета-теста.

Читать дальше →

Ремесло и Добыча

Pantheon: Ремесленничество и Собирательство
Ремесло и сбор материалов в мире Пантеона сейчас находится на стадии очень простой системы для того, чтобы протестировать основы в пре-альфа-версии. Но даже с такой системой мы можем комбинировать два и более объектов, чтобы получить новый объект. При комбинировании задействуются умения, связанные с материалами. Например Кузнечное Дело в случае с металлами, Алхимия в случае с зельями, Швейное Дело в случае с материей и так далее. Все это работает. Но понятно, что пока системе не хватает глубины. Поэтому давайте поговорим о том, куда мы хотим в итоге прийти.

Читать дальше →

Трактир «Три Таракана»: Из жизни пчел

Lineage II: Трактир «Три Таракана»: Из жизни пчел
Да, но с замшей же я оказался прав, верно? А то, что безгрейдовые вещи все еще выгодно мастерить – так это же прекрасно. Ну, ошибся в прогнозах. Цены замерли, а некоторые, как твоя (уже не твоя, к счастью) замша, так вообще рухнули. Вот и творится на Пасеке черт знает что. Столпотворение. Все хотят сделать себе Железный Молот! Аж слезу вышибает такая увлеченность у старого гнома.

Читать дальше →

Полировка

ArcheAge: Полировка
Постепенное улучшение — надежная механика удержания интереса к развитию собственной экипировки и к игре в целом. Уровни качества в виде цветовой дифференциации существовали в Archeage изначально. Вот только путь, к примеру, от синего цвета к фиолетовому лежал через целую цепочку попыток последовательного улучшения конкретного экземпляра. Если вы ремесленник, вы становились активным участником этого процесса. Но если для себя вы выбирали другое призвание, до этого момента вам была открыта только одна дорога — на рынок. С вводом системы улучшения, каждый элемент вашей экипировки, от маленькой серьги до здоровенного двуручника, становится объектом приложения любви, заботы и мечты о том, как рано или поздно именно этот экземпляр превратится в шедевр. И, конечно, источником риска безвозвратно потерять любимую вещь.

Читать дальше →
  • 1
  • 2