Вступи и раздави


Конкуренция в большом мире – страшная вещь. А на что вы готовы пойти для того, чтобы ваша корпорация стала заметна? Только передайте пацанам, что шрифт у них не читается и взрыв шахтерского фрегата, как сюжетная кульминация, на фоне свежей еще в памяти битвы титанов эмоционально не цепляет. Просто птичку жалко.

Какой сервер вы выбрали для игры на ОБТ/релизе?

Поскольку в последнее время вокруг нас не стихают споры о том, какой сервер можно (нужно) выбрать для того или иного стиля игры, мне стало интересно, какой % сообщества рассматривает вторую «тройку» (или не только вторую) в качестве потенциального места обитания. Итак, есть ли жизнь на «отдаленных» серверах, или востребованы только призовые (первые три) места? :)

Готовность дать подробный ответ в комментариях к опросу всячески приветствуется; меня интересует не только статистика, но и мотивы участников опроса.

ММОбилизация: от теории к практике

ArcheAge: ММОбилизация: от теории к практике
Итак, свершилось — пусть ненадолго, но Mail.ru приоткрыли завесу тайны над второй тройкой серверов, анонсировав Таян, Аранзебию и Олло. Новая троица архангелов возвещает о серверах, которые встретят нас на релизе. Кроме того, открыв всем желающим доступ на Кипрозу и Мелисару в ЗБТ-режиме, локализаторы вывели процесс построения сообществ из привычной колеи, когда в одной чашке Петри плодятся разнообразные культуры, а исследователи отстраненно наблюдают за этим со стороны.

Стерильность и изоляция — вот главные принципы работы такой бета-лаборатории. О какой политике, о какой оценке будущего сообщества можно говорить, когда все принудительно слиты в одной тесной клетушке? Но дайте игрокам возможность расселиться по разным чашкам Петри, и процесс станет куда интереснее. А у нас наконец появится материал не только для теоретических исследований серверов, но и для поиска места дальнейшей игровой жизни.

Читать дальше →

Сообщества и зависимость от Интерактивных Медиа (часть 1)

MMO-индустрия: Сообщества и зависимость от Интерактивных Медиа (часть 1)
У меня для вас довольно обстоятельный текст, опубликованный на сайте gamasutra.com. Автор этого материала решил в очередной раз исследовать противоречивую тему зависимости людей от компьютерных игр и интерактивных медиа в целом. Мне кажется, что у него получился довольно интересный и необычный взгляд на проблему. Предлагаею вам первую часть перевода этого материала.

Читать дальше →

Что дальше? Костер говорит о революции и будущем игр

MMO-индустрия: Что дальше? Костер говорит о революции и будущем игр
Завалили мы вас философскими материалами. Но что делать? Не пропускать же великолепное свежайшее интервью зубра MMO-индустрии Рафа Костера сайту gamasutra.com. Читайте наш перевод материала «What's Next? Koster talks 'the revolution,' future of games».

Читать дальше →

Обзор: игровой мир, жанр, сообщество

Archeage: Обзор: игровой мир, жанр, сообщество
Я не верю в обзоры MMO, особенно глубоких и динамично развивающихся проектов, потому что это примерно как обозревать планету Земля. Если бы был такой обзор, составленный, к примеру, в начале восемнадцатого века, какое впечатление о нашем мире вы могли бы составить? Весьма общее и не слишком актуальное. С другой стороны, ключевые моменты он бы описывал верно, а при должной основательности в освещении деталей, оказался бы еще и замечательной исторической работой. В общем, мы, увидев очень подробный и обстоятельный отчет одного англоязычного игрока, решили перевести его для вас. Частями. Потому что работа эпичная.

Читать дальше →

Первое правило клуба

Зеркало для героя: Первое правило клуба
В одной замечательной книге мне на днях попалась история о молодом человеке, главной и единственной целью которого было “стать членом клуба”. Естественно, речь идет о временах конных экипажей и газовых фонарей, хотя у клубов куда более древняя и разнообразная история.

Читать дальше →

Без компромиссов

MMO-индустрия: Без компромиссов
Недавно на gamasutra.com вышла интересная заметка «Developers: Community matters, so stop milking players for cash» от CEO игрового комьюнити-сервиса Raptr. Dennis Fong рассказывает в своей заметке о развитии концепции «Games as a Service» в сторону «Community as a Service», считая это самой успешной концепцией в развитии игровых миров. В качестве «выстреливших» примеров Dennis приводит League of Legends, Team Fortress 2 и EVE Online. Желающие ознакомиться с объяснениями автора могут пройти по ссылке выше, а я продолжу эту мысль собственными рассуждениями.

Читать дальше →
  • TUG

Гильдии, Интриги, Сообщества, Заговоры и Другие Классные Штуки

TUG: Гильдии, Интриги, Сообщества, Заговоры и Другие Классные Штуки
В контексте игростроения правильные слова важно не только сказать, но также воплотить сказанное в коде. Впрочем, в зарождающемся искусстве, которым, без сомнения, является создание виртуальных миров, иногда даже верная, взрослая, зрелая мысль ценится на вес золота. Да, пока мы говорим о концепции, о замысле, который разработчики хотят воплотить в проекте TUG. Но само появление этих мыслей и рассуждений меня лично приводит в восторг. Так что я без промедлений передаю слово авторам.

Читать дальше →

Трудно быть богом

Дом Восходящего Солнца: Gamedev: Трудно быть богом
Братьев Стругацких больше нет с нами. В привычном физическом понимании этого слова. Это, безусловно, очень печально. Но что если они могли бы поучаствовать в наших жарких дискуссиях о том, как нужно поступать разработчикам ММО с сообществами своих миров? У нас есть много советов, идей, предложений. Нам кажется, что нас не слышат. Но в далеком 1963 году был написан вот такой диалог.

Читать дальше →