Почему сложность в играх такая странная?
Дисклеймер: я только сегодня сдал очередную сессию, поэтому во мне некоторое количество пива. Извиняйте за некоторый сумбур.
Вчера или позавчера (27-28.01) в Epic Games Store раздавали игру DAEMON X MACHINA. Как любитель лицензионной халявы, я ее, конечно, забрал. И даже скачал (подкупила графика и стиль). И вот сегодня я до нее добрался. Там нет русского языка, поэтому я решил сначала погрузиться в геймплей, а потом уже, если зайдет, добавить к этому чтение сюжета.
Читать дальше →
Вчера или позавчера (27-28.01) в Epic Games Store раздавали игру DAEMON X MACHINA. Как любитель лицензионной халявы, я ее, конечно, забрал. И даже скачал (подкупила графика и стиль). И вот сегодня я до нее добрался. Там нет русского языка, поэтому я решил сначала погрузиться в геймплей, а потом уже, если зайдет, добавить к этому чтение сюжета.
Читать дальше →
Как нам уйти от виртуальных диванов?
Набрел я сегодня на два не вопросительных, но требующих ответа комментария от Atrona:
Читать дальше →
При всём уважении, в комментариях к этой теме я вижу какую-то подсознательную подготовку самих игроков не иметь интересного геймплея, но вестись на нехитрые приёмы в духе «вот вам дом, который ничего не стоит, давайте ваши деньги за новые диваны». Ни то, ни другое мне лично не близко. Хотя я, конечно, не могу претендовать на репрезентативность. Кто я такой, чтобы говорить, что игрокам нужны интересные игры, как и раньше, что ничего принципиально нового и интересного, способного хоть как-то приблизиться к возможностями интерактивной виртуальной среды на расстоянии клика, особенно наполненной живыми людьми, я вокруг не вижу? Кто я такой, чтобы не считать людей идиотами, которые будут покупать виртуальные диваны, тратя свободные деньги на бесполезную ерунду, вместо того, чтобы помочь кому-то свободными деньгами в действительно хорошем деле, или не упарываться в жизни до изнеможения, чтобы получить кучу свободных денег и не знать, куда их потратить, если не на виртуальные диваны? Но как-то у других ведь получается говорить от лица широких слоёв населения. :)
Читать дальше →
Что такое паразитический дизайн?
Если кратко, то в данном видео автор рассуждает, что паразитический дизайн это когда вводится игровая механика, которая слабо связана с другими механиками игры.
Воспоминания о будущем игровой индустрии: Антон Волков на DevGAMM 2021
Антон Волков — главный геймдизайнер и продюсер проекта «Танки Онлайн». Сейчас он ушел из компании и явно занялся поисками себя. В любом случае, он транслирует в сеть довольно интересные мысли и пытается что-то изменить в игростроении.
Читать дальше →
-
The Elder Scrolls Online
- Опубликовано эргами
Плюшевый мир
Все мы любим погружаться в необычные миры. Взять в руки меч, лук, колчан за спину, коня под седло и вперед на встречу приключениям. Конечно, это справедливо не только для фентезийных миров. Для тех, кому это близко, легко погрузиться в исследования бескрайнего космоса или жизнь в условиях урбанистических джунглей современных мегаполисов. Сеттинг не так важен, важно, чтобы мир вокруг тебя дышал, двигался в твоем темпе и бросал тебе вызов.
Читать дальше →
Читать дальше →
-
Теория MMO
- Опубликовано эргами
Игроки, загнанные в угол
Амазон делает в New World инстансовые подземелья. Наверное, на этом можно было бы закончить. Короткое и по делу заявление студии-разработчика слэш издателя ММО: «ММО мы делать не намерены». Казалось бы, все понятно. Расходимся.
Вот только, боюсь, понятно не всем. Иначе как объяснить, что вообще компания, вкладывающая сотни миллионов долларов в такой сложный жанр, еще до релиза говорит, о своем категорическом нежелании создавать заявленный в графе «жанр» продукт?
Читать дальше →
Вот только, боюсь, понятно не всем. Иначе как объяснить, что вообще компания, вкладывающая сотни миллионов долларов в такой сложный жанр, еще до релиза говорит, о своем категорическом нежелании создавать заявленный в графе «жанр» продукт?
Читать дальше →
Что должна предложить игрокам современная текстовая ММО?
ММО часто гонятся за красивой картинкой, хотят показать какой пёстрый у них мир. Но чем проработаннее графика, тем сложнее добавлять контент, увеличивать мир, тем меньше пространства для фантазии. И тем больше денег нужно для разработки игры.
В то же время, такие игры как Dwarf Fortress и RimWorld демонстрируют, что картинка — не самое важное. Опять же, можно вспомнить про всё ещё живые MUD.
Отсюда вопрос: какие уникальные фичи должна предоставить новая ММО с текстовым интерфейсом или минимальной графикой, чтобы вы захотели в неё играть.
В то же время, такие игры как Dwarf Fortress и RimWorld демонстрируют, что картинка — не самое важное. Опять же, можно вспомнить про всё ещё живые MUD.
Отсюда вопрос: какие уникальные фичи должна предоставить новая ММО с текстовым интерфейсом или минимальной графикой, чтобы вы захотели в неё играть.
Почему я сейчас не играю в ММО
В комментариях к недавней заметке Атрона про Valheim, эрг Ba_ke весьма неожиданно озвучил вопрос, мысли о котором витали у меня в голове уже весьма давно. «Друзья, любители ММО, а нет ли такого ощущения, что вам интересней играть в соло?» Так вот, могу честно сознаться, что у меня такое ощущение уже очень давно. Почему бы не попробовать разобраться, как так вышло?
Читать дальше →
Читать дальше →
Amazon запатентовала метод группировки токсичных игроков вместе
Amazon разработала потенциальное решение для портящих многопользовательские игры токсичных игроков, заставляя их играть только друг против друга.
Новая патентная заявка подробно описывает предложение Amazon Technologies о системе, которая позволяет «выбирать игроков с учетом поведения» для многопользовательских игр. Первоначально заявка была подана в декабре 2017 года, но была одобрена Управлением по патентам и товарным знакам США только в прошлом месяце. В патентной заявке отмечается, что традиционные системы подбора игроков часто фокусируются на группировке игроков по уровню квалификации, но предполагается, что есть и другие соображения, которые следует принимать во внимание.
Читать дальше →
Новая патентная заявка подробно описывает предложение Amazon Technologies о системе, которая позволяет «выбирать игроков с учетом поведения» для многопользовательских игр. Первоначально заявка была подана в декабре 2017 года, но была одобрена Управлением по патентам и товарным знакам США только в прошлом месяце. В патентной заявке отмечается, что традиционные системы подбора игроков часто фокусируются на группировке игроков по уровню квалификации, но предполагается, что есть и другие соображения, которые следует принимать во внимание.
Читать дальше →