Мир Пиратов: не больше, но и не меньше

Sea of Thieves: Мир Пиратов: не больше, но и не меньше
Когда-то давно я увидел один из самых первых скриншотов Archeage, еще с условным интерфейсом, а также другими незаконченными элементами, и не задумываясь выпалил — “вот это будет Вещь!”. Потом игра обрастет дурацкими визуальными элементами, но тогда, в первозданном виде, она была прекрасна. А моя симпатия — иррациональной. Наверное, потом я начал искать ей подтверждение на концептуальном уровне. И, к счастью или к несчастью, нашел.

Дело было не в какой-то отдельной текстуре или полигонах, а в том, как выглядел мир, как он ощущался, что именно попало в эту маленькую открытку оттуда. Примерно то же самое чувство иррациональной привязанности преследует меня после первых же открыток из мира Sea of Thieves. Друзья не понимают меня и требуют объяснить, что я такого разглядел в этой, на их взгляд, незамысловатой игре. Дело это не такое простое, потому что чтобы понять мир, нужно его сначала почувствовать. Но вызов принят — давайте о рациональном.

Читать дальше →

Серверная технология Dual Universe

Серверная технология Dual Universe
Jean-Christophe Baillie — идеолог MMO Dual Universe — без труда обещает поддержку не только миллионов игроков, но и миллионов планет. Это смущает слишком многих. Включая меня. В наше время, когда трудности с лагами возникают даже в небольшом фентезийном мире, миллион таких миров рисует скептикам лаги, которых просто в миллион раз больше. Но, кажется, я понял, почему эти обещания давались так легко. Даже если они в какой-то степени дискредитировали проект, потому что такие заявления могли показаться необоснованным шапкозакидательством, для авторов это слишком важная часть их работы, чтобы о ней промолчать.

Читать дальше →

В чем суть SpatialOS

MMO-индустрия: В чем суть SpatialOS
Новый движок Хэллидея, ответственный за моделирование OASIS Reality Engine, произвёл несколько технологических прорывов. Он сумел преодолеть ограничения, от которых страдали предыдущие симуляторы. Помимо ограничений на размер виртуальной окружающей среды, старые ММО были вынуждены контролировать популяцию, не пуская больше нескольких тысяч людей на один сервер. Если одновременно логинилось слишком большое количество людей, симулятор начинал тормозить, а персонажи застывали на ходу, пока система изо всех сил пыталась не зависнуть. Но ОАЗИС использовал новый вид отказоустойчивых серверных массивов, которые извлекали дополнительные мощности из каждого подключенного к ним компьютера. Во время первого запуска ОАЗИС мог обслуживать до пяти миллионов одновременных соединений без заметных лагов и падений сервера.

Это цитата из книги Эрнеста Клайна “Первый Игрок, приготовьтесь”. Фантастика. Вымысел. Даже для игрока, разбирающегося в реалиях ММО. Разработчики SpatialOS с удовольствием цитируют эту книгу сегодня, чтобы рассказать о том, для чего нужна их платформа. После того, как третья анонсированная MMO объявила об использовании этой “операционной системы”, кажется, пришло время поговорить о том, что же она из себя представляет.

Читать дальше →

Плюсы и минусы Dual Universe

Плюсы и минусы Dual Universe
Громкие анонсы больше не вызывают у игроков безусловного восторга. Одни говорят, что циник — это разочаровавшийся романтик, другие также признают в нем романтика, только хорошо осведомленного. Я за осведомленность и за здоровый кредит доверия к тем, кто что-то пытается делать, замахивается на, казалось бы, недостижимое. Потому что без нашего доверия и нашего интереса этим людям будет чего-то достигнуть в разы труднее. Чем мы рискуем в случае провала проекта? Затягиванием дополнительного количества воздуха в легкие для глубокого скорбного вздоха? Люди, создающие Dual Universe, рискуют годами собственной жизни, куда более сильными эмоциональными потрясениями и своими деньгами. Но уже сейчас они мне, как игроку, дарят надежду на огромный и глубокий MMO-мир. Пускай на уровне “а вдруг?”. Хотя не только. Об этом “не только” я предлагаю сегодня поговорить. А там уж вы решите, стоит ли вам верить или вообще обращать ли внимание на Dual Universe.

Читать дальше →

Балансирование на грани

Stellar Overload: Балансирование на грани
Этим теплым весенним днем нет ли у вас желания помедитировать? Конечно, можно прямо у дома на траве или в парке. Но, возможно, вам хочется сделать это в необычном месте. В каком-нибудь параллельно-перпендикулярном мире, где, скажем, планеты и даже солнце — кубическое. Да, знаю, квадратным солнцем сегодня никого не удивить. Но возможностью путешествовать, исследовать и даже прокапывать насквозь кубическую планету, и, если сильно захотеть, то добраться до следующей кубической планеты, возможно, вас удивить получится.

Читать дальше →

Сумма побочных эффектов

Игры Разума: Сумма побочных эффектов
Одному слову в русском языке крупно не повезло. Это слово — “игра”. Бедняге приходится отдуваться за столько значений, прочтений и трактовок сразу, что так и до психушки недалеко. Но меня лично не интересует печальная участь слова, работающего, как минимум, за двоих. Куда интереснее поговорить о трактовке MMO в контексте этого термина. Ведь мы все так же называем онлайновые виртуальные миры “игрой”, верно? И вот в этой связи, кажется, видим свои личные задачи в них по-разному.

Читать дальше →

Раф Костер: История виртуальных миров за шесть минут


Совершенно потрясающее видео. В какой-то степени грустное, в какой-то — вдохновляющее. Но этот голос, интонации. Настоящий евангелист виртуальных миров. Благодаря таким людям мы продолжаем верить, что новые полноценные виртуальные миры возможны. Потому что, если задуматься, ведь ничего их не заменило, не заполнило образовывающуюся пустоту.

Настоящие, Честные, Цельные

Теория MMO: Настоящие, Честные, Цельные
Нет смысла перечислять все опасения, которые мы высказывали по поводу No Man’s Sky. Потому что, несмотря ни на что, этот проект остается одним из самых ожидаемых в ближайшее время. Рациональный разбор и попытка представить набор возможных действий в бесконечной виртуальной вселенной проигрывают иррациональному чувству, захватывающему дух, не из-за наивности мечтателей, а по совершенно логичным причинам — мы знаем, что там будет настоящий, честный, цельный виртуальный мир.

Читать дальше →

Seven days to live my life

Эхо: Seven days to live my life
Это может показаться смешным, но я был тем, кто действительно обратил внимание на Дэвида Боуи после выхода игры Omikron: Nomad Soul. Нет, разумеется, я слышал Ziggy Stardust, Space Oddity и Let's Dance, и еще я видел “Лабиринт”, но вот личного контакта с Боуи не испытывал. Для меня он был одним из эпатажных исполнителей с эклектичным репертуаром, когда-то спевший с куда более близким мне Фрэдди Мэркьюри сногсшибательную Under Pressure. И вот я покупаю Omikron: Nomad Soul. Не потому что ждал эту игру, а потому что покупал все подряд. И игра оказалась, как игра, мягко говоря, не очень, но, черт, как же мне снесло крышу участием в ней Дэвида Боуи. Низкополигонального, но такого живого Дэвида Боуи, который говорил со мной на одном языке — языке виртуального мира.

Читать дальше →

#006: Игроки-бездельники; игровая зависимость; жизнь или соревнование


Совсем недавно мне очень хотелось попробовать запустить подкасты с нашими яркими авторами, но затея эта казалось сложной, и в первые наши выпуски я очень волновался, переживал, что не получится. Совсем расслабляться, конечно, не стоит, но та расслабленность и атмосфера настоящих неспешных посиделок, которая сейчас у нас получается, мне искренне нравится. Спасибо всем тем, кто помогает ее формировать и, вместе с тем, делает наши беседы интересными. Спасибо нашим авторам — Carduus и Accyp, спасибо приглашенному гостю oleg_krapilsky, спасибо слушателям и комментаторам. Было здорово.

Вы пропустили прямой эфир? Не переживайте. Для вашего удобства я сделал ссылки на отдельные части нашей беседы: 1. Начало. 2. Игроки — бездельники?. 3. Игровая зависимость. 4. Жизнь или Соревнование.