Почему я мечтаю об “очередном клоне линейки”

MMO-индустрия: Почему я мечтаю об “очередном клоне линейки”
Знаете, что меня по-настоящему удивляет? Фраза “очередной клон линейки”. Каждый раз я при этих словах замираю. Где?! Где это чудо?! Неужели кто-то наконец догадался? А, нет, это просто то, что люди себе напредставляли о линейке. Скажем, вам скучно бить мобов без квестов? Это «клон линейки». Осады замков в любом виде? «Клон линейки». Базар-торговля? «Клон линейки». Но по отдельности все это не работает. А ведь идея сделать в 2017 году чистый клон «линейки» может оказаться не такой и плохой, если задуматься.

Читать дальше →

В начале была Игра

MMO-индустрия: В начале была Игра
Каждый разработчик Ultima Online хочет доказать, что может снова с закрытыми глазами “сделать Ультиму”. Критически важным в этом перфомансе остается интерес игроков, потому что именно они должны в конечном итоге решить, готовы ли снова погрузиться в пересобранное.

Превращение Shards Online в Legends of Aria может кого-то удивить смещением фокуса с изначальной концепции конструктора миров в сторону конкретной сборки на основе такой конструкции, пускай и с вариациями. Но как вообще мы представлял такой конструктор? Может ли он существовать в отрыве от заготовленной конкретной игровой схемы, внутри которой уже существуют всяческие ползунки настроек и изменения мира?

Читать дальше →

Предположение: в летнем обновлении будет переработана механика добычи руды

EVE Online: Предположение: в летнем обновлении будет переработана механика добычи руды
Прежде всего, это непроверенная информация и предположения. Но, возможно, написать об этом стоит с необходимыми предостережениями. Тем более что, как мы уже несколько раз говорили, этот год для EVE во многом очень важен — все козыри по бесплатному привлечению игроков выложены и существенных результатов не дали. Поэтому содержание следующего крупного дополнения может стать критическим для онлайна, которому в EVE Online уделяется гипертрофированное внимание со стороны игроков.

Читать дальше →

Паника не с той стороны

EVE Online: Паника не с той стороны
Помимо нашумевшего ввода альфа-клонов, позволяющего игрокам неограниченное время пробовать ограниченный функционал EVE Online, в дополнении Ascension довольно сильно изменились детали в балансе добычи руды. А еще очень дорогой и не очень полезный корабль Rorqual наделили уникальной защитной функцией, которая позволила ему уводить себя и весь подшефный шахтерский флот в режим неуязвимости. Этот режим длится от пяти до семи с половиной минут, в зависимости от развития умений пилота. Довольно быстро изобретательные капсулеры догадались использовать Rorqual с новой функциональностью совсем не в защитных целях.

Читать дальше →

Для чего нужны Вечные Королевства

Crowfall: Для чего нужны Вечные Королевства
Геймплейная схема Crowfall вполне может представлять собой академический интерес даже для тех, кто при взгляде на местный игровой магазин практический интерес давно потерял. В конце концов, перед нами не очередной клон, а попытка изобрести что-то новое. Поэтому новая порция информации об альфа-тестировании Вечных Королевств меня лично заинтересовала.

Читать дальше →

В поисках разработчиков MMO

Блог им. Marten: В поисках разработчиков MMO
Итак, вы решили сделать игру. Да не просто игру, а самую настоящую MMO — величайшую MMO всех времён и народов, которая заткнёт за пояс всё, что было выпущено ранее.

И у вас для этого есть всё. Вы не ограничены в средствах и во времени. У вас есть первоклассная команда программистов, способная создать крутейший клиентский движок и безглючную серверную часть без уязвимостей. У вас есть великолепные художники, аниматоры, моделлеры, композиторы… Ну и маркетологи, конечно же — последних так вообще в 10 раз больше, чем всех остальных спецов вместе взятых.


Ну-с, с чего начнёте? →

Элементарная механика: чего вам не хватает в современных ММО?

Теория MMO: Элементарная механика: чего вам не хватает в современных ММО?
У каждого игрока, наверное, есть если не ММО мечты, то хотя бы мечта об ММО. Мы сходимся, обсуждаем, спорим, доказываем, полируем свою воображаемую идеальную игру, мы сидим в кругу единомышленников, и воображаемая свеча отбрасывает на стены длинные кружевные тени. Сложные биомы, жизнеспособные политические системы, интеллектуальное, ведомое нашей рукой сотворение вещей. Мы хотим создавать империи, влиять на жизнь целой экосистемы, от медуз до финиковых пальм, сплетать с нуля производственные цепочки, которые пронизывают воображаемые галактики. Мечтать нужно с размахом.

Но знаете, есть Мечты, а есть мечты; есть игры придуманные и потому идеальные, а есть вполне реальные, которые могли бы быть лучше. Особенно когда все желания — осуществимы. Порой в реальных неидеальных ММО мне не хватает совершенно конкретных механик. Они не совершат революцию в жанре, они уже присутствуют в той или иной форме во многих ММОРПГ… и все равно их всегда очень не хватает.

Читать дальше →

PvP-система: Некомбатанты, Комбатанты и Плохиши

Ashes of Creation: PvP-система: Некомбатанты, Комбатанты и Плохиши
Жанру MMO скоро исполнится двадцать лет, а интересных механик работы с вооруженными конфликтами, вспыхивающими между игроками, мы видели всего несколько. Что удивительно — каждая из них, имея свои преимущества и недостатки, практически не развивалась. Наверное, должно было вырасти поколение игроков, которые на своей шкуре испробовали разные подходы, чтобы наконец-то мы увидели зачатки эволюции.

Неудивительно, что идеолог Ashes of Creation, а в прошлом — страстный игрок в Lineage II, решил развивать PvP-систему именно этой легендарной MMO. Я лично счастлив этому факту, потому что не только считаю систему консенсусного PvP лучшей из придуманных за всю историю жанра, но и потому что в добавленных деталях вижу действительно эволюционные черты.

Читать дальше →

Забытый Храм

MMO-индустрия: Забытый Храм
У Инновы есть один замечательный ресурс: l2central.info. Там довольно оперативно выкладывают профессиональные переводы обновлений в обеих ветках проекта Lineage II — основной и “классической”. Без всех этих “Ой, а давайте постримим, что там в корейском Archeage, и ничего не поймем”. Все по делу и очень подробно. Исчерпывающая информация с обязательной припиской в духе “Обращаю ваше внимание, что российский релиз Lineage II Classic может содержать региональные изменения, отличные от корейской версии игры”.

Проблема локализатора в том, что он может вывезти игру из Кореи, но не может вывезти установки разработчиков NCSoft из игры. Есть вещи, которые не фильтруются.

Читать дальше →

Система Караванов

Ashes of Creation: Система Караванов
Система Караванов для мира Ashes of Creation — вторая по значимости механика. А значимость эта возникает не в последнюю очередь потому, что Караваны очень плотно вплетены в систему Узлов, которая изначально в своей структуре ориентируется на постоянное перемещение товаров и материалов.

Нужно понимать, что многие дизайнерские решения все еще могут быть пересмотрены, поэтому не стоит считать этот текст справочным руководством для будущей игры. Я бы не публиковал эти сведения, собранные по крупицам, до выхода официального девблога, если бы вокруг системы Узлов не возникало столько дискуссий. Поэтому решил поделиться с вами тем, что мне известно, как примером хода мысли авторов Ashes of Creation, а не четким и законченным описанием системы.

Читать дальше →