Игра — понятие сложное и замешанное на глубоком субъективизме. Я несколько раз сам загонял себя в ловушку опасным вопросом «А в чём тут смысл?», который задавал в адрес нелюбимых мной игровых конструкций. Мои друзья меня справедливо одёргивали, предлагая объяснить объективный смысл моих любимых игровых конструкций. Конечно, это было практически невозможно сделать так, чтобы все гипотетические собеседники остались удовлетворены ответом. Нет понятия «смысл» в том, что, по сути, есть добровольное развлечение.
Подробно показанный в свежем видео игровой режим Outpost Rush заставил меня хлопнуть себя по лбу — так это же и есть игра, которую в Amazon предлагали нам три года назад посреди ганкбокса! Может, я последний, кто это понял, но что уж тут поделать. Фактически, все механики, которые были разработаны компанией для свободной песочницы — клайм форпоста, сбор ресурсов на его развитие и укрепление, защита своей фортификации — всё тут. Просто наглухо заперто в отдельном игровом режиме. Делов-то.
Мы знаем, что MMO, сделанные в формате парков развлечений, делят общее игровое пространство на отдельные «аттракционы». Да, это дробит цельный мир, зато позволяет сосредоточиться на конкретной активности и создать для неё условия, близкие к идеальным. Всё здесь подчинено этой цели. Эффект, как и в реальном мире, от такой концентрации должен быть. И я точно его наблюдал в своём случае на тех же Полях Боя.
Расскажите о своём самом крутом опыте, связанном с аттракционом в MMO-парке. О самых лучших, с вашей точки зрения, экспериментах, достигших целей — создания концентрированного и интересного геймлея. Желательно с участием других живых людей. Мы же всё-таки про MMO говорим.
Можно по-разному относиться к World of Warcraft. Считать «Мир Военного ремесла» самой успешной и даже эталонной ММО или главным злодеем-губителем жанра. Скорее всего, правильными будут обе точки зрения. В той или иной мере.
Почему с нами происходят те или иные события? Почему, всегда возвращаясь домой одной и той же дорогой, мы вдруг в один прекрасный день выбираем другой путь, и встречаем на нём самую красивую девушку, или старинного друга, с которым не виделись сто лет, или находим выигрышный лотерейный билет? Всё ли в этой жизни определено заранее, или есть место для случайностей?
Возраст проекта, как реклама, как возможность напомнить о себе. Возможность для избранных, к слову. Жаль только, что это совсем не тот заряд оптимизма, который содержал в себе Aion Vision Trailer. Ведь чтобы игре оставаться молодой, нужно по-настоящему верить в свое завтра.
Недавно я встретил описание добычи руды в EVE, как экстремально скучного процесса. Самого по себе. С чем я, собственно, никогда не спорил. Причем описывал это человек, который добычей руды занимается часто. Он мазохист? Нет. Потому что в его фразе было одно существенное «но». «Но зато это часть огромной, глубокой экономической системы». Осознание этого факта действительно меняет отношение к процессу. Слова, приведенные выше, я понимаю прекрасно, как человек, которого вы могли застать за многочасовой добычей руды в EVE или за охотой на ресурсы в Lineage 2. Я никогда не рассматривал и не оценивал сам процесс отдельно от целей. А игра всегда складывалась из небольших, казалось бы, незначительных действий в большой узор, где все еще множество неизвестных и внешних факторов, способных на него повлиять. Мне кажется, что когда мы пытаемся нащупать разницу между парком и песочницей, очень важно понимать это ключевое различие.
Название оригинальной заметки, опубликованной на gamasutra.com как раз к выходу проекта, звучит так: «Wildstar в поисках успеха, игра, которую не стал бы делать ни один вменяемый человек». В общем, с одной стороны это, понятно дело, реклама себя любимых, но с другой – заключенное пари. Потому что продюсер проекта Jeremy Gaffney прямо заявляет: «Если ваши игроки раскупят все коробки, но уйдут из игры через полтора месяца, считайте, что вы полностью облажались». Для автора проекта, который мало того, что сделал как раз игру в точности такую, какую делали «все вменяемые» на протяжении последних десяти лет, но и снабдил ее стандартным набором недолговечных механик парка, это очень сильное заявление. Но вдруг он знает, о чем говорит?
Официального дата выхода очередного обновления пока не объявлена, но по всем очевидным признакам оно будет запущено на живых серверах Archeage уже завтра – 29 мая. Надеюсь, у вас достаточно дельфийских звезд, потому что среди прочего вас ждут прохладные дома на сваях под тростниковой крышей с подводной фермой, явно превышающей по площади размеры стандартной коралловой делянки. Но это только часть обновления, хоть и долгожданная для настоящих романтиков и такая уместная в эту жару даже в виртуальном виде.
Это не новое видео от самих разработчиков, да информативности оно не несет вообще никакой, но мне просто хочется поделится с людьми, не имеющими отношения к этому проекту, небольшим кусочком атмосферы бытия на Нексусе, а именно касающейся такой банальной и неизбежной ситуации в каждой ММОРПГ как гибель персонажа.
Только ленивый еще не раздобыл ключи на бета-тест WildStar. Но даже если вы входите в число ленивых, с 8 по 18 мая пройдет совершенно открытый бета-тест этого проекта. Всем желающим будет доступен контент до 30 уровня. Учитывая, что некоторые игроки и после запуска не всегда доходят до этой отметки, а 10 дней для них – довольно большой срок, можно считать, что у некоторых игроков появился полноценный шанс пройти еще одну ММО.