Воспоминания о будущем игровой индустрии: Антон Волков на DevGAMM 2021


Антон Волков — главный геймдизайнер и продюсер проекта «Танки Онлайн». Сейчас он ушел из компании и явно занялся поисками себя. В любом случае, он транслирует в сеть довольно интересные мысли и пытается что-то изменить в игростроении.

Читать дальше →

Lineage 2, которую никто не видел. Обзор корейского альфа теста

15 декабря Lineage 2 отметила свое двенадцатилетие в России. Тем не менее многие игроки познакомились с ней гораздо раньше. Поистине культовыми для СНГ стали Chronicle 4 и Interlude, а самые старые игроки начинали свой путь еще в Chronicle 1. Однако, никто, даже среди самых старых игроков, не видел, какой Lineage 2 была в 2002 году.

Читать дальше →

И что, ты правда можешь всё?

Слова «всё» и «ничего» — это, безусловно, антонимы. Однако, если заняться применением этих слов в качестве характеристик, то они, безусловно, становятся синонимами.

Стоит в споре начать ссылаться на всех людей, как доводы теряют свой вес. Ведь твой оппонент тоже принадлежит ко всем, и он с тобой не согласен. С другой стороны, стоит в споре сказать «никто», как доводы снова обращаются в тыкву. Ведь существует твой оппонент, а это уже кто-то.

Когда начинаешь манипулировать словами «всё» и «ничего» для характеристики каких-либо явлений, эти слова начинают означать одно и то же. «Я ничего не могу» — это ложь, ты уже смог что-то. Смог сказать что ничего не можешь. «Я могу всё» — это тоже ложь. Или нет? Так если ты можешь всё, то что же ты действительно можешь?

Читать дальше →

Кривая продаж и конкуренция в Steam

Помните игру Eastshade? С момента её выхода не прошло и года, но кажется, что хотя этот прекрасный мир доставил многим из нас удовольствие, он уже глубоко в прошлом.

Основатель студии, создавшей Eastshade — Danny Weinbaum — любит помимо разработки игр анализировать данные, связанные с ними. Он собрал как можно больше информации по играм в Steam и применил некоторые допустимые обобщения по поводу доходов от их продажи. Результаты получились, как минимум, любопытными.

Читать дальше →

PUBG: по законам триллера


Extra Credits прекрасно раскладывают по полочкам одну из ключевых причин грандиозного успеха PlayerUnknown's Battlegrounds, который некоторым кажется иррациональным. К естественной непредсказуемости и неповторимости каждой игры с живыми людьми, в PUBG добавляется отлично выверенные элементы триллера, разгоняющие адреналин по организму. Впрочем, рекомендую посмотреть видео со всеми подробными объяснениями и визуализации. Extra Credits прекрасно умеют это делать.

Основы геймдизайна для игроков: пила сложности и яма монетизации

MMO-индустрия: Геймдизайн не для самых маленьких...Матанализ, дифуры и яма монетизации.

После некоторых размышлений мне захотелось немного углубиться в тему геймдизайна, особо не концентрируясь, но беря в расчет возможности «жадной» монетизации. Меня как инженера, не чуждого расчетам, заинтересовал цикл жизни f2p-игрока. Не само значение, а как именно оно рассчитывается.

Читать дальше →

Учимся "готовить" | Часть II

Minecraft: Блог им. Nathaniel: Учимся готовить | Часть II
Вероятно, в этой части я тоже не начну конкретно рассказывать о сервере, так как перед этим хочется ещё немного поразмышлять на веб-бумаге. Но некоторые мои планы уже получится понять. В этой части я напишу о моём взгляде на взаимодействие игроков. Что ж, ладно, поехали.

Учимся готовить | Часть I

Читать дальше →

Учимся "готовить" | Часть I

Minecraft: Блог им. Nathaniel: Учимся готовить | Часть I
Возможно, это первая и последняя часть. Возможно, кто-то прочтёт и скажет, что я не прав или просто посмеётся. Я считаю себя ещё неокрепшим птенцом в сфере MMO и понимаю, что многого ещё не знаю. Но я всё равно напишу это, научусь на своих ошибках и продолжу дальше.

Читать дальше →