Почему я никогда не стану называть игры "хобби"

Игровая индустрия: Почему я никогда не стану называть игры хобби
Перевод заметки «Why I will never call video games a hobby».

В 50-е и 60-е годы прошлого века была выпущена целая серия фильмов, в которых поднимался вопрос: что же на самом деле происходит с нами, когда мы ходим в кино. “Окно во двор” Альфреда Хичхока, “Подглядывающий” Майкла Пауэлла, “Фотоувеличение” Микеланджело Антониони — все эти фильмы так или иначе о процессе просмотра и осмысления, причем часто с отчетливо вуайеристическим подтекстом. Выглядит так, что у кинотворцов того времени случился своего рода экзистенциальный кризис по поводу собственной профессии и их аудитории. Они как бы спрашивали, что это, черт возьми, за штуки мы делаем, и почему людям интересно на это смотреть?

Читать дальше →

Неопытным ребятам об опытных зверятах

Холодный Кофе: Неопытным ребятам об опытных зверятах
Обожаю заглядывать на игростроительную кухню, когда «повара» расслаблены и забывают, что за ними могут наблюдать. Сайт gamasutra.com как раз часто дарит такую возможность. Он, вроде, и для разработчиков, поэтому всякими заумными статьями без картинок отпугивает большинство игроков, но в то же время, все это счастье лежит в свободном доступе, создавая эффект прозрачных стен, к которым находящиеся внутри давно привыкли.

Новый праздник на улице вуайериста – рекламная заметка консультантов из Adrian Crook & Associates. В качестве своих клиентов эти ребята указывают EA, Zynga, Facebook, Capcom, Glu, Ubisoft и так далее. То есть спросом пользуются, консультируют, как правильно готовить фритуплей. Такая вкуснота!

Читать дальше →

Раф Костер: Меня беспокоит картинка, которую создали игроки у себя в голове

Кукловоды: Раф Костер: Меня беспокоит картинка, которую создали игроки у себя в голове
Вторая часть перевода интервью mmorpg.com c Рафом Костером, в которой автор Ultima Online и Star Wars Galaxies рассказывает о своей работе над Crowfall, особенностях проектирования MMO и раскрывает новые стороны своих увлечений.

Читать дальше →

5 способов, которыми игры пытаются вызвать зависимость

MMO-индустрия: 5 способов, которыми игры пытаются вызвать зависимость
Увидел в блоге «MMO-индустрия» серию статей «Эксплуатирующий геймдизайн»
https://mmozg.net/mmo/2013/08/21/ekspluatiruyuschiy-geymdizayn-chast-1.html и вспомнил о когда-то прочитанной переводной статье «5 способов, которыми игры пытаются вызвать зависимость»: http://habrahabr.ru/post/88161/

Читать дальше →

Про фан

Блог им. arikuza: Про фан
Я давно мечтал делать компьютерные игры. Еще в далеких девяностых я рисовал в тетрадях корявые и наивные комиксы про супер-кота Zuko (оригинальное название, не так ли?), которые были по сути своей схематичными уровнями для обычного двумерного платформера.

Читать дальше →

Подписка и фритуплей с точки зрения разработчиков

MMO-индустрия: Дядюшка Скрудж
Уже достаточно слов было сказано о том, почему подписка или фритуплей хороши (или плохи) для игроков. Но иногда проскакивают фразы, мол, почему разработчки не сделали именно так — это ведь лучше!

А как действительно лучше для разработчиков? Почему сейчас фритуплей вытесняет подписку? я не настолько самоуверен, чтобы давать ответы — даже мнения одной крупной компании не хватит, чтобы дать однозначный ответ на эти вопросы.

Но вот сообщество умных людей из разных отраслей вполне могли бы попробовать найти хотя бы приблизительные ответы вместе.

Так давайте же начнём!

Читать дальше →

Рецепты доктора Спектора

MMO-индустрия: Рецепты доктора Спектора
Познакомив вас с заповедями Deus Ex, проекта, который находится уже в глубоком прошлом, перейдем к настоящему и даже будущему. Почему вообще Уоррен Спектор вспомнил об этих установках сейчас, спустя столько лет? Он считает, что именно наличие такого концептуального каркаса позволяет игре стать запоминающимся, цельным и осознанным произведением. А также поможет каждому игровому проекту, как части индустрии, вылезти из болота, в которое вся индустрия сама себя невольно засосала. Впрочем, передаем слово самому Уоррену.

Читать дальше →