• Seed

  • Подписка

На другом полюсе MMO-механик

Seed я полюбил с первого взгляда, да так и не смог отпустить. Даже после фортелей с бизнес-моделью. Меня покорил, прежде всего, визуальный стиль, к которому приложил руку невероятный Эран Хиллели. Поэтому я приходил на каждый тест, чтобы раствориться в атмосфере Авесты. И уйти.

Игровой процесс я не понимал. Вернее, находился в начале кривой Даннига-Крюгера, поэтому думал, что понимаю. У моих заблуждений были и объективные причины. Несколько последних тестов я оказывался в поселении с готовой инфраструктурой. Моей основной задачей было составление расписания для своего персонажа: хорошая работа, учёба, чтобы получить работу ещё лучше, досуг, фитнес, покупка земельного участка, строительство собственного дома. Всё очень сильно напоминало Sims. И очень слабо — MMO.

Где-то мелькал чат. Кто-то баллотировался в мэры. Живые люди наполняли рынок. Но меня это не цепляло, потому что с тем же успехом на их месте могли быть (и часто были) NPC. А вчера я оказался в совершенно других условиях и понял, каким всё это время замышлялся игровой процесс.

Читать дальше →

Почему жанр MMORPG умирает

Изучая игровые форумы, обсуждения, комментарии игроков, а также основываясь на собственном опыте, я провел небольшое исследование, чтобы выявить возможные причины, почему жанр сейчас находится в упадке, особенно его классические представители.

Читать дальше →

Выживачи – это новые MMO? Нет, но...

Хорошая дискуссия вышла на массивели в заметке «Выживачи – это новые MMO?». Я рад, что об этом начали говорить открыто. Правда, намного позднее, чем стоило. Задержка с рассуждениями приводит нас к тому, что люди анализируют предыдущий период, тогда как мультиплеерные песочницы, которые принято называть «survival crafting sandbox» находятся уже на следующем этапе, повторяя ошибки жанра MMO.

Читать дальше →

Проблема, которую может решить MMO

Вчера в телеграм-канале вокруг цитаты о социальной природе человека, которая, на всякий случай уточню, принадлежит не мне, возникла дискуссия. Дискуссии я люблю, но эта, кажется, была вызвана не в последнюю очередь недопониманием.

Очевидно, что я привёл цитату, потому что она показалась мне интересной, то есть хотя бы отчасти я с ней согласен. Но дальше я буду говорить не о том, что хотели сказать её авторы, потому что доподлинно я этого знать не могу, а о том, что увидел в ней я, и почему она показалась мне интересной.

Читать дальше →

Чем мне нравился базар в MMO

При всей заслуженной критике базара в Lineage 2, я до сих пор считаю его лучшей реализацией торговли в MMO. Не спешите кидать помидоры. Возможно, я успею объяснить.

Да, отсиживание задницы собственного персонажа холодным мощением торговой площади выглядит, мягко говоря, неоптимальным решением, но исключительно в контексте привычки игрока занимать сразу все доступные роли. Мы начинаем автоматически оптимизировать именно этот мысленный шаблон: как мне успеть покрыть все возможные активности в игре? Такой подход, унаследованный из одиночных игр, уже привёл нас к потере отличительных особенностей MMO.

Читать дальше →

Мёртвый слон в посудной лавке

Последние несколько лет стали переломными в восприятии игростроителями будущего MMO. В 2023 появились результаты принятых решений в виде серии MMO-анонсов. Онлайновые миры – снова очень перспективный тренд. Надеюсь, только отчасти это связано с безумием метавселенных или карантином во времена ковида. Причины могут быть проще: если внутри индустрии вы ходите по кругу, то, рано или поздно, окажетесь в той же точке.

Предпосылки понятны. Оказывается люди – социальные животные. Оказывается привлекательный принцип “игра-сервис” сложно сохранить живым продолжительное время за пределами его естественной среды. Оказывается большие онлайновые проекты – это и есть высшая лига игростроения, куда тянет амбициозных. Но оказывается, что большинству игроков уже плевать. Ажиотажный интерес слоновьих размеров испустил дух посреди черепков многократно разбитых надежд игроков. Кто-то пытается проанализировать причины. Давайте и мы.

Читать дальше →

Я не знаю, что будет дальше

Варварское нападение России на мою страну с попыткой оккупации и бесконечными бомбёжками перечеркнуло собственные планы на жизнь большинства украинцев. Мы были вынуждены принимать быстрые решения, менять деятельность, бросать всё то, что казалось привычным и основательным. Во что мы вложили душу и существенную часть своей жизни.

В данный момент я, к счастью, не сижу на развалинах своего дома, но в каком-то смысле смотрю на руины своего виртуального строения.

Последние несколько месяцев я старался упорядочить свои мысли в контексте новой реальности, понять, что будет дальше. Хотя осознавал, что в условиях продолжающейся войны это довольно беспомощные попытки. Поэтому вложил в название текста базовую неопределённость, которая никуда не делась. Тем не менее, мне кажется важным поговорить с вами.

Читать

Осторожно, трафик

Какими вы видите ключевые принципы боевой системы в MMO?

Продолжая тему, поднятую авторами Embers Adrift, и, откровенно говоря, находясь под впечатлением от их идей, хочу продолжить разговор об организации боя.

Думаю, сражения будут ещё долгое время оставаться важной частью игровых механик MMO. Поэтому вопрос правильной организации этого процесса, начиная с фундаментальных установок, сохранит свою актуальность. Подход к конструированию может быть очень разным. Иногда авторы двигаются от частного к общему, стараясь организовать, прежде всего, интересный бой для каждого конкретного игрока. Реже в приоритете оставляют группу. Отдельная история — дальние и ближние атаки в сочетании с окружающим игровым пространством, что делает часть специализаций не слишком эффективной. Мой вопрос к опытным игрокам — поговорим о фундаментальных установках, которые критически важны для организации интересной боевой системы в MMO? Что нужно учитывать прежде всего? На что ориентироваться? Чего избегать?

Назовите несуществующий класс или профессию, которую вы хотели бы увидеть в MMO

Что-то давно у нас не было каких-то легкомысленных вопросов. Да — этот как раз такой. Включайте фантазию. Придумайте класс или профессию для MMO, которую вы никогда не встречали в этом жанре, но хотели бы увидеть. А может, что-то такое давно было у вас на уме? Тогда и придумывать не нужно. Желательно, чтобы это всё же вписывалось в концепцию интересного взаимодействия с другими игроками, конечно же. Или по крайней мере вызвало бы взрыв смеха.

Место, которому мы принадлежим

В новом интервью Аарин Флинн — глава студии Inflexion Games, разрабатывающей проект Nightingale — рассказал много интересного. Часть сказанного им без необходимого контекста, кажется, осталась незамеченным. И совершенно напрасно.

Если в прошлом интервью роль компании Improbable в общей иерархии анонсированного проекта затерялась, то сейчас Inflexion Games снова однозначно позиционируется как структура, организованная на деньги амбициозного стартапа. Напомню, что Improbable уже много лет предлагает серверную платформу SpatialOS для создания действительно массовых многопользовательских игр, благодаря которой авторам не нужно писать собственную серверную часть с нуля. Имея готовую интеграцию с популярными игровыми движками, SpatialOS готова к работе из коробки.

Но это на бумаге. На практике пока ни одной MMO на основе этой технологии выпущено не было, зато несколько проектов либо отказались от неё, либо закрылись. Чтобы разорвать этот порочный круг Improbable и вложилась в создание двух собственных игровых студий, которые должны были продемонстрировать возможности фирменной технологии. Поэтому, когда Аарин Флинн говорит, что его студия изначально хотела сделать MMO, но затем передумала, эта информация может не вызывать вопросов только если вам непонятно, для чего студия создавалась в принципе.

Читать дальше →