У меня спросили, почему я делаю личную ставку на Pax Dei, а не на Ashes Of Creation. Особенно с учётом того, что в Эйшесах куда более явно используется объединение людей через механику Узлов и виден принцип «люди как основной ресурс», за которым, по моей же версии, будущее жанра.
Прежде всего, я рад самому факту такой дискуссии и активной конкуренции. Совершенно точно не списываю со счетов Ashes of Creation и не считаю проект побеждённым. Соперникам ещё слишком далеко до финального счёта. Но если рассматривать оба проекта как MMO на годы, кому-то из них действительно придётся отдать предпочтение.
Внешне Ashes of Creation выглядит куда более наполненной всякими мелочами уже сейчас, тогда как Pax Dei можно легко упрекнуть во внутренней пустоте и преждевременном старте без контента. Для меня же ситуация выглядит несколько иначе.
Тяжело дыша, стою в темноте, опёршись о двуручный меч, чтобы не потерять равновесие. Шесть пар мёртвых глаз смотрят на меня в немом укоре. Ночную свежесть давно сменила вонь нечистот из распоротых брюх, а лужицы крови на камнях поблёскивают в тусклом свете малой луны. В ушах до сих пор стоят отголоски страшного воя, но всё кончилось. Я сдюжил, в одиночку отбившись от стаи волков.
Пробковые деревья в ночи всегда выглядят страшными иссохшими уродцами, хотя днём смотрятся вполне обычно. Остовы стен вокруг меня изрядно потрепало время, ходить мимо них боязно — вдруг на голову свалится булыжник? Больно ж будет. Ноги в темноте постоянно спотыкаются о какой-то мусор, но факел доставать не хочется — мало ли чьё внимание привлечет его свет. Что я забыл в этом проклятом месте? О, это долгая история…
Объективное против субъективного — извечная борьба. Не думаю, что будет полезно оставаться при своём суверенном понимании этого термина в общей среде. Всё же для нормального взаимодействия людям придётся договариваться. Но вот послушать рассказ о ваших ожиданиях от жанра «песочница» очень интересно.
Итак, представим, что вот он — волшебный момент анонса новой MMO, авторы которой заявляют, что сделают эталон MMO-песочницы. Пока никаких подробностей. В голове возникает предупреждение: «Внимание! Работает Чистая Фантазия.». Что рисует вам ваше воображение? Какой должна быть такая MMO за пределами сеттинга, на каких основных принципах должна базироваться, на ваш субъективный взгляд? Что должны сделать разработчики, чтобы не разочаровать вас лично своей амбициозной заявкой? Предлегаю не спорить, а просто рассказывать о своём. Как обычно, комментарий с ответом, набравший десять плюсов, будет добавлен в заметку.
«Сейчас Атрон опять будет рассказывать, как нам играть». Хотите верьте, хотите — нет, но мне плевать, как вы будете играть. Мне не всё равно только тогда, когда, не сумев справиться с основами, люди начинают обвинять в этом игру или даже целое направление игрового дизайна. Потому что в этот момент они собственную неудачу превращают в неудачу тех, кто дал всем нам шанс столкнуться с чем-то интересным. И раз уж я ругал разработчиков за то, что они путают принципы песочницы с ленивым геймдизайном, пришло время поговорить об игроках, которые не врубаются в принципы песочницы, занимаясь ленивым геймплеем. А виноватым делают дизайн, рассчитанный на то, что они так и не проявили.
Общеизвестный факт — если у проекта есть реферальная программа, то желание рассказать о нём возрастает вдвое (шутка). Дело в том, что у одной из отслеживаемых мной игр запустился кикстартер.
Сегодня я окончательно ушел из Альбиона, после трех с половиной лет, потраченных на десяток тестов и вайпов этого вечностроя. Поэтому, чтобы описать игру без рекламы, а как есть, я начинаю цикл статей про внутренний мир этой игры.
Пока план статей такой:
Борьба с читерами и уважение к покупателям.
Как игра создавалась и к чему пришла.
Почему вы не должны доверять инди-разработчикам и покупать кота в мешке.
А вот и подоспели записи докладов с DevGAMM Conference 2016! Спешу поделится видеозаписью доклада Владимира Пискунова — создателя Life is Feudal на тему «Мультиплеерный sandbox». Доклад в целом очень интересный и заслуживает внимания.
Среди поднятых тем: «Что есть „sandbox“?», «градус sandbox'овости», «свобода vs направление игроков», ролеплей, инструменты разработчика MMO, ну и, конечно, множество интересного о Life is Feudal: Your Own и будущей Life is Feudal: MMO.
Ох, не с этой темы я хотел начать цикл заметок о новой игре Ричарда Гэрриота, создателя вселенной Ultima, целого цикла одноименных игр и одной из первых в мире многопользовательских ролевых онлайн-игр Ultima Online. Хотелось сразу и без оглядки окунуться в мир «Новой Британии», не думая о жанрах и прочих условностях. Но разве не лучше ли сразу решить вопрос с «формой» предмета, чтобы потом, не отвлекаясь на неё, медленно, последовательно, с интересом изучать его «содержание». Итак…
Почему-то на этом ресурсе обходится вниманием инди ММОРПГ Project: Gorgon. Этот sandbox долгострой ведётся людьми, приложившими руку к Asheron's Call, Star Trek Online и Everquest 2, уже порядка 4 лет. Игра находится в стадии технодемки, вход свободный на projectgorgon.com/
Недавно игра вышла на Kickstarter но сборы идут довольно вяло, сказывается недостаток рекламы. Впрочем, вчерашняя заметка на MMORPG.COM может немного поправить дело. Осталось всего 10 дней до конца сборов и порекламировать проект тут будет не лишним.