2014: Субъективные итоги

MMO-индустрия: 2014: Итоги
Это был год больших надежд и больших разочарований. Это был год больших сюрпризов, приятных и не очень. Это был год нашего с вами взросления.

В этом году мы не решились устраивать большое голосование по итогам года в формате «Суперммозг против всех». Нам показалось, что это будет похоже на фарс или игру в поддавки. Вялое выжимание пунктов, чтобы было хотя бы по три. Причем по большинству номинаций. Такой год мы прожили.

Читать дальше →

Когда игры снова будут большими

MMO-индустрия: Когда игры снова будут большими
Наверняка вы скажете, что старикан Атрон окончательно выжил из ума. Тут у нас на глазах Archeage полностью скатился, Black Desert застенчиво помалкивает о том, как будет нас тиранить фритуплеем, на горизонте из нового ничего вменяемого, а он взъелся на косметические предметы в игровом магазине. Которые вообще-то меньшее из всех возможных зол и, в целом, ничего страшного. Но именно для того, чтобы вы поняли, куда нас занесло на этом этапе… вы думали, я напишу «на этом этапе развития индустрии»? Нет, дорогие мои. На этом этапе деградации, временного (надеюсь) помутнения рассудка индустрии, но, что еще важнее, помутнения рассудка самих игроков, которые вынуждены адаптироваться к окружающей среде. Именно для этого я хочу вам рассказать, почему косметические предметы в игровом магазине однозначное зло для любой ММО. И почему это еще один штрих движения не туда.

Читать дальше →

Как выливался шлак

MMO-индустрия: Как выливался шлак
Мне не нравятся любые глобальные обобщения. Но это, уверен, не новость для вас. Попытка найти причины проблем индустрии путем вращения глобуса мне не очень понятна. И вот легким движением руки ответственным за все беды фритуплея назначается часть света. В лучшем случае – конкретная страна. И это тогда, когда мы сами наблюдаем, как в пределах ММОзговеда три человека не могут прийти к единому мнению, потому что придерживаются совершенно разных вкусов и взглядов. Мне кажется, все намного проще.

Читать дальше →

Титанический труд

MMO-индустрия: Титанический труд
А все же интересно было понять, что же там варили хотя бы в теории и рисовали шариковыми ручками на салфетках все те люди, которые были переведены на проект «Титан» внутри Blizzard. После презентации сетевого шутера Overwatch мы можем понять идею сеттинга неудавшегося Титана, потому что Overwatch и есть его обломки.

Читать дальше →

Обратимость

MMO-индустрия: Обратимость
Тем, кто далек от деталей горячо обсуждаемых изменений в EVE Online, достаточно знать, что сейчас разработчики исправляют давно заложенный и длительно развивавшийся элемент геймплея, который долго разъедал важные части игры. Решиться на подобные шаги сложно, ведь игроки не только научились использовать все минусы и плюсы текущего положения вещей, но и в принципе негативно относятся к серьезным переменам. Но если не решаться, получится то, что получилось с Lineage 2: Classic – легче будет начать сначала. Перед нами два примера того, что любые игровые изменения, в принципе, обратимы. Тем или иным способом.

Читать дальше →

Люди с опущенной головой

MMO-индустрия: Blog by Atron: Люди с опущенной головой
Даже после заметки «Философия побежденного» на меня смотрят, как на наивного романтика, который хочет добиться невозможного. Забавно, что в категории «невозможное» оказалась уже просто выгодная для обеих сторон сделка. Что возможность навязывать невыгодные условия игрокам рассматривается уже даже не как право, а как святая обязанность уважающего себя бизнесмена. Прежде всего, это чудовищная ошибка с точки зрения самих игроков, если им хоть немного еще важны собственные интересы. Но об этом мы говорили уже множество раз. Сегодня я хочу чуть подробнее рассказать о том, почему это плохо для самих производителей ММО.

Читать дальше →

Несчастный брак песочниц и PvP

MMO-индустрия: Несчастный брак песочниц и PvP
На прошлой неделе шеф-редактор Massively Брианна Ройс написала интересную заметку о нынешнем состоянии песочниц-сэндбоксов, парков и PvP в ММО. Даже очевидные вещи иногда стоит повторять, так что перевод можно прочитать ниже.

Существует распространённое мнение о ММО-песочницах: все они содержат свободное пвп. Если в игре нет неограниченного пвп, это по определению не песочница, потому что песочные игры дают игрокам возможность устанавливать свои правила и не ограничивают их в выборе решений. Free-for-all PvP добавляет необходимую перчинку, чтобы не дать игроку заскучать, а без него вы можете пойти поиграть в Симс с тем же эффектом.

Всё это чушь.

Читать дальше →

5 способов, которыми игры пытаются вызвать зависимость

MMO-индустрия: 5 способов, которыми игры пытаются вызвать зависимость
Увидел в блоге «MMO-индустрия» серию статей «Эксплуатирующий геймдизайн»
https://mmozg.net/mmo/2013/08/21/ekspluatiruyuschiy-geymdizayn-chast-1.html и вспомнил о когда-то прочитанной переводной статье «5 способов, которыми игры пытаются вызвать зависимость»: http://habrahabr.ru/post/88161/

Читать дальше →

О культовых произведениях

MMO-индустрия: О культовых произведениях
Культовая Книга, Культовый Фильм, Культовая Игра. Знакомые понятия? Я сейчас говорю не о маркетинговых камланиях на упаковке продукта, а о реальном восприятии произведений искусства. Литература, кинематограф, компьютерные игры – все они держатся на столпах, ставших для поклонников этого искусства определяющими в возникновении сильного чувства к целому направлению человеческого творчества. И, собственно, остающиеся залогом уверенности в том, что чудо может повториться. Каждый раз, когда мы открываем первую страницу рекомендованной книги, идем в кино на расхваленный фильм или запускаем многообещающую игру, мы надеемся испытать те же эмоции, которые испытывали при встрече с произведениями, ставшими культовыми для нас. Но это все ерунда по сравнению с тем, что сулит самому произведению попадание в разряд культовых.

Читать дальше →

Игра на нервах

MMO-индустрия: Игра на нервах
Вчера, после очередного обновления игрового магазина в Archeage, я по горячим следам написал большой текст с конкретными предложениями о том, что, на мой взгляд, нужно со всем этим делать. Но пока этому тексту нужно полежать и остыть, чтобы я мог спокойно оценить его и предлагаемые методы, а уж потом к чему-то призывать. Так бывает, что автор иногда пишет какой-то приквел к тому, что было им написано прежде. В моем случае все даже лучше – хронология выпуска, в отличие от хронологии написания, будет последовательной. В этом тексте я поговорю о предпосылках возникновения всего этого конфликта разной степени интенсивности, который происходит вокруг русской локализации Archeage.

Читать дальше →