• Pantheon

  • Подписка

Игроки против возможного магазина с косметическими предметами

Споры о том, на что могут повлиять игроки, а с чем им стоит смириться, будут вестись вечно. Но у аудитории Pantheon в этой дискуссии своя специфика. Ведь на их стороне слова умершего идеолога этого проекта Брэда Макквида, который занимал принципиальную позицию по поводу бизнес-модели своей MMO.

После того, как Бэн Дин на последнем стриме упомянул возможность появления у проекта игрового магазина, сложив это заявление с фактом поиска инвесторов, сторонники Pantheon довольно сильно напряглись. И хотя продюсер настаивал на «исключительно косметических предметах» в качестве ассортимента возможного магазина, резко негативную реакцию аудитории это не могло изменить. Тем более, что подобная смена курса была мгновенно истолкована как предательство памяти Брэда Макквида. С другой стороны, ни сам идеолог, ни игроки не смогли обеспечить проекту достаточный объём финансирования, чтобы тема поиска дополнительных инвестиций просто не всплывала.

Читать дальше →

Новая монетизация MMOзговеда: ЧаВо

После анонса нашей новой бизнес-модели, которую мы в ближайшее время планируем запустить в бета-режиме, появились вопросы как в комментариях, так и за пределами заметки. В заметке мне важно было зайти издалека, чтобы объяснить все предпосылки и сложности, которые мы решали, и которые повлияли на то, как именно выглядит конечный вариант новой монетизации. Из-за этого текст получился довольно увесистым, и кто-то вполне закономерно мог его прочитать по диагонали, не добравшись до сути. Не всем интересно разбираться, как кто-то решает свои проблемы. Тем более глобальные.

Мне в таких случаях всегда помогает формат часто задаваемых вопросов (ЧаВо) — он более живой, и его проще читать по диагонали, обращаясь только к интересующим меня вопросам. Так что я решил для вас подготовить такой формат. А когда начал этим заниматься, вспомнил, что подобное «ЧаВо» было опубликовано для эргов год назад, когда мы начали обсуждать эту идею. В чём-то даже концептуально правильно опубликовать именно тот текст теперь для всех, потому что он прошёл проверку временем: несмотря на множество деталей, которые добавились в процессе обсуждения и реализации, всё то главное, что в нём рассказано, ничуть не изменилось.

Читать дальше →

Occupy и Покупай

Долгое время мне не была понятна бизнес-составляющая проекта Occupy White Walls. Глубоко нишевый, но невероятно интересный проект коллективного пространства художественных галерей за два последних года развился намного больше, чем можно было предположить изначально. Адресные порталы, совместные галереи, мозаика, интерактивные элементы, постоянное добавление новых архитектурных элементов, без которых желание развивать и преображать свои пространства у многих со временем развеется. Но кто и когда за всю эту работу будет платить?

По инерции, к которой нас, увы, приучили, легко было предположить, что торговать станут теми самими «не влияющими на геймплей» аватарами игроков, эффектами для них же. Возможно, рамками для картин. Возможно, каким-то ещё «украшательством». Но в контексте OWW такой подход был бы довольно странным, потому что весь «геймплей» здесь, по большому счёту, про это самое украшательство. И вот в марте этого года концепция прояснилась. Оплачивать всё это должны будут художники, но с материальной выгодой для себя. Фактически, предложенное виртуальное пространство галерей станет их галереей с возможностью реальной продажи картин при переходе на свой сайт.

Читать дальше →

Раф Костер: Ваша игра должна заслужить право брать подписку

Неужели кто-то сказал это чётко и громко? Не выпалил поверхностное «эта бизнес-модель умерла, несите другую», а предложил разработчикам посмотреть в зеркало и попытаться понять, имеют ли они вообще какие-либо основания предлагать людям платить за свой игровой сервис на ежемесячной основе? Потому что до этого причиной было что угодно: изменившиеся игроки, изменившийся рынок, изменившиеся расходы, изменившийся весь мир, но только не предмет обсуждения — собственно, сама игровая конструкция.

Сейчас мы активно обсуждаем превью-сессию New World, и многие из тех, кто попробовал игру вживую, сходятся во мнении, что вообще непонятно, о какой долгосрочности можно говорить при увиденных темпах. Уверяю вас, это не какая-то специальная скорость, выставленная на время одиннадцатидневной демонстрации. Так было в той же альфа-версии, длящейся больше шести месяцев. Предполагаемый одноразовый платёж за игру и дополнительный источник денег через косметические предметы только подтверждает догадки о том, что игра не проектируется в качестве долгосрочного сервиса, несмотря на заявления авторов в обратном. Сами разработчики игр нас приучили к правильной мысли — не слушайте слова, анализируйте действия. Но что причина, а что следствие таких действий? Об этом и рассуждает Раф Костер.

Читать дальше →

Кристин Кокс: Как сделать микротранзакции хорошими (часть 1)


Качественной дискуссии вокруг возможных бизнес-моделей MMO, где сторонники разных подходов корректно доносили бы свои доводы и слушали друг друга, я ни разу не видел. Возможно, она никогда и не случится, просто каждый будет вещать на своей волне. Жаль, если так. Да, бывает, что человек несёт откровенную ерунду, в которую сам не верит, или низводит клиентов до положения подопытных хомячков, которые сами заслужили монетизационные эксперименты над собой вместо нормальной сделки. В таких случаях говорить не о чем. Поэтому откровенных шарлатанов я не прочь позадирать в рубрике «Холодный Кофе». Но к подробному докладу на GDC-2018 Кристин Кокс — она занимает пост Game Director в ArenaNet — я решил отнестись серьёзно, спокойно разбирая её аргументы.

Да, Кристин меня не слышит. Но я ведь могу внимательно послушать и попытаться понять её аргументы. Она старалась, готовила доклад, слайды и ключевые аргументы. Тем более, что тема интересная — как сделать микротранзакции хорошими. Давайте попробуем узнать, как.

Читать дальше →

Без/застенчивость

В своём свежем твите идеолог Dual Universe J.C. Baillie написал: «Мы сохраняем подписочную модель, но делаем цену подписки очень низкой: всего 6.99 евро, чтобы привлечь как можно больше игроков. Столько стоит кофе в Старбакс!». Застенчивое уговаривание игроков и сравнение цены за месяц использования живого игрового сервиса с чашкой кофе может показаться странным, но не для игровой индустрии.

Здесь процветает страусиная политика. Только головы игроков не в песке, а под тоннами беззастенчиво развешанной лапши на ушах по поводу того, как кто-то им таким замечательным будет что-то делать почти бесплатно или за чашку кофе. Великим героям по праву импульсивного обмена тридцати долларов на богоизбранность не привыкать к таким привилегиям. В самом крайнем случае есть бронебойный аргумент: «Потому что Netflix!».

Читать дальше →

Перед носом

Сразу несколько информационных поводов сошлись в одной точке, чтобы во всей трёхмерности продемонстрировать абсурдность возникшего консенсуса со стороны некоторых разработчиков, игроков и даже игрожурналистов: платить за игры так, как раньше, никто не планирует. И я бы понял, если бы у этого мезальянса был какой-то новый блестящий план. Но его нет. Не считать же планом нагромождение компромиссов, приводящих к совершенно идиотским ситуациям.

Читать дальше →

Gamigo анонсировала Archeage: Unchained

Как и было обещано обратным отсчётом, сегодня Gamigo раскрыла детали выпуска Archeage c альтернативной бизнес-моделью. «Free-to-play»-версия, по словам издателей, останется нетронутой, потому что применить принципы Archeage: Unchained к существующей экономике невозможно. Что за принципы? «Раскованную» версию Archeage издатели планируют продавать по принципу buy-to-play, обещая при этом избавиться от неравенства в получении очков работы и полностью исключить альтернативную валюту.

Читать дальше →

Думать на берегу

Авторы Legends of Aria накануне запуска игры официально отказались от своих многолетних обещаний по поводу содержания игрового магазина. Ниже я приведу их доводы в виде цитаты, потому что пересказ в таких делах вреден. Кажется, что для игроков это ещё один удар в духе «никому верить нельзя», но эта новость может быть не такой уж плохой, если нам удастся извлечь из неё реальную пользу. В конце концов, из этого бесконечного цикла злости, недоверия и разочарований нужно как-то выходить.

Читать дальше →

Project Horseshoe: о балансе между удовольствием игрока и прибылью

О бизнес-моделях для вообще любых игр говорить сложно — игры, платформы, потенциальная аудитория, сама среда, в которой их используют, слишком разные для изобретения универсальных методов. Но люди из игровой индустрии уже тринадцать лет собираются вместе в Техасе для того, чтобы поговорить именно на общие концептуальные темы. Этот слёт разработчики назвали Project Horseshoe и выбрали для него амбициозный слоган: «Решаем самые сложные проблемы геймдизайна».

Я пробежался по истории отчётов, которая уходит в прошлое только до 2014 года, но даже при этом в списке множество интересных тем. Сейчас отчёт по одной из ключевых тем 2018 года ожидаемо стал горячей темой, потому что посвящён комплексной оценке бизнес-моделей и допустимых методов в монетизации игр. Чтобы не плодить сущности, я дам ссылку на перевод самых важных частей этого отчёта от DTF: «Как сделать монетизацию «дружелюбной»: разработчики о балансе между удовольствием игрока и прибылью».

Читать дальше →
  • 1
  • 2