Вода, находящая трещину: Сорен Джонсон про гринд, эксплоиты и танков-магов

Сәлем вам, дорогие ммозговеды и прочие сочувствующие, из места, где степи встречаются с горами, прекрасного города Алматы.

Ни для кого не секрет, что раньше деревья были выше, трава зеленее, а ММО — куда как играбельнее. Сегодня я притащил вам бутылочку вина, покрытую толстым слоем благородной пыли — родом аж из 2011 года. Что, впрочем, не делает содержимое менее актуальным.

Это перевод небольшой заметки из блога Сорена Джонсона, знаменитого геймдизайнера, поучаствовавшего в создании серии игр Civilization и известного своим прогрессивным подходом. В ней он рассуждает о гринде, количестве удовольствия в минуту, срезании углов, минмаксинге и всяких других интересных штуках.

Читать дальше →

Что не так в игровой схеме Сoreborn

Хочу сразу предупредить, что в Coreborn есть множество хороших находок. Если бы их не было, меня бы там не было сейчас. Свои ближайшие планы я также связываю именно с этим миром. Большинством своих впечатлений я делюсь почти ежедневно в рамках отчётов из нашей совместной экспедиции «Город на Холме». Вы можете найти их в моём телеграм-канале «Путеводитель по Мирам». Собственно, первая часть этого текста тоже была опубликована там сегодня, а вот вторая из четырёх уже не поместилась в отдельное сообщение. И я понял, что нужен нормальный развёрнутый текст.

Текст о недостатках Coreborn — это не публичный разнос, а пример того, насколько очевидные ошибки совершаются разработчиками буквально на пустом месте. Эти ошибки не дают возможности перспективной схеме стать действительно успешной. Я не знаю, успеют ли это понять авторы проекта, но со стороны игрока, который находится внутри с первого дня, я постараюсь объяснить, что не так в этой игровой схеме сейчас, и как это можно исправить.

Читать дальше →

Девблог: Принципы проектирования Bitcraft

Есть важнейший вопрос, который, как мне кажется, обязан задавать себе каждый разработчик MMO на любом этапе своей работы: «Зачем я это делаю?». Серьёзно. Мне очень жаль, что многие его не задают, даже когда подсознательно начинают наполнять свой MMO-проект откровенно одиночными механиками, отчаявшись понять, зачем же столько усилий вкладывается в то, чтобы сначала технически обеспечить без всякой причины, а затем испортить, возможно, неплохую кооперативную или одиночную игру совершенно лишним присутствием других людей в том же игровом пространстве.

Первый девблог главного дизайнера BitCraft — хороший пример размышлений, которые чётко дают понять, что другие люди здесь не просто так, не из принципа «а почему бы и нет?», не ради фона. Люди в этом едином мире — главное условие успешной работы игровой схемы. Мало того, в схеме чётко прослеживается принцип «Люди как основной ресурс» (семь лет этому тексту, между прочим). И хотя у меня до сих пор к BitCraft остаётся главный вопрос без ответа, определяющий отношение ко всей затее — «Какая у вас бизнес-модель?» — я решил перевести весь девблог, как пример довольно стройного рассуждения о геймдизайне MMO и о смысле присутствия большого количества людей там.


Читать дальше →

Чего я жду от жанра MMO в ближайшие десять лет

Футурология — неблагодарное занятие. Каждый раз, когда я думаю о ней, вспоминаю свои любимые фантастические романы, в которых всегда можно найти печать времени. Многие технологические открытия, особенно мелкие, бытовые, сложно предсказать. Но, к счастью, фантастическая литература хороша тем, что рассказывает о людях в других условиях, а не о технологиях.

К тому же в моих ожиданиях нет ставки на какие-то особые технологические прорывы. Внешний вид игр вполне удовлетворительный, а развитие железа, уверен, способно сделать нынешнюю графику намного более привлекательной в течение ближайших 10 лет. Возможности изменения игрового окружения тоже потрясающие, и проблема не в том, как их реализовать, а «для чего». В общем, мои ожидания от ближайшего десятилетия — это ожидание качественного погружения разработчиков в поиски одного единственного решения.

Читать дальше →

Чужая земля

Буквально через несколько часов после выпуска моего текста «Eco Infinite: надежда на бесконечность», где я среди прочего рассказывал о свежей драме в Dual Universe, связанной с усложнением производства, вышел девблог от разработчиков DU: «Обновление 0.23 и какие уроки мы из него извлекли». Учитывая, что я к этому времени свои уроки извлёк и даже выложил в упомянутом тексте, мне было очень интересно сравнить их с выводами, которые сделали в NovaQuark. Но я не ожидал увидеть настолько откровенный и самокритичный текст.

Читать дальше →

Как сломать логику мира и избежать наказания

Как говорится, раз в год и палка стреляет. Вот и я, приблизительно раз в год, выдаю что-то подобное. Что-то мне подсказывает, что это связано с ежегодным зимним отпуском, наверное...
В этот раз я, сидя перед монитором, настраивая таблицы с расчетами урона, защиты, магических атак, кривой роста мастерства и эффективности и много чего еще, задумался о том, как правильно преподнести и связать друг с другом в логическую цепочку законы своего мира. Да и как вообще сделать это аккуратнее?

Собственно, ниже будут мои долгие размышления на этот счет, если кому-то интересно.

Читать дальше →
  • Eco

Что есть в ММО и чего нет в Эко

Недавно я спросил разработчика Eco, хотят ли они сделать ММО-сервер игры. Mirasrael мне ответил, что если запустить такой сервер, он даже три месяца не проживёт, потому что в игре нет механик, способных увлечь игроков надолго в рамках одного цикла. В комментарии Атрон высказал мнение, что механик в Эко значительно больше, чем в классических ММО на примере Lineage II. Контракты, строительство и клайм в любом месте, преображение игрового мира, законы от игроков, строительство городов. А в Lineage II можно всего лишь убивать монстров в группе, добывая из них материалы, и создавать новую экипировку. Но почему тогда ММО увлекают игроков на несколько лет без всяких вайпов, а Эко в рамках одного цикла — максимум на пару недель?

Читать дальше →

Марк Роузвотер: соединяя точки

В ММО-индустрии сгустилась напряжённая тишина, изредка разрываемая стрекотом сверчков. Установился штиль, предваряющий скорую бурю в виде превью-сессии New World, а затем — выхода Eco 9.0. И тогда живые позавидуют мёртвым в этой неистовой сече…

Пока же мы можем только пассивно наблюдать за штормовым фронтом, апатично покачиваясь в кресле-качалке. А в любой непонятной ситуации надо — что? Правильно — читать очередную прекрасную статью Марка Роузвотера, из подобных которой вполне можно скомпилировать толстенький учебник для геймдизайнеров.


Читать дальше →