Линейный геймплей

Игры Разума: Линейный геймплей.

Проблема всех линейных игр в том, что они рано или поздно «заканчиваются». Под «линейными» я понимаю игры с линейным прогрессом. Непрерывное повышение уровней персонажа, качества экипировки, сложности локаций. А заканчиваются они по тому, что линейные игры – лишь частный пример линейных систем. Нежизнеспособных и конечных по своей сути.

Читать дальше →

Инфляция игровых ценностей

Блог им. Orgota: Инфляция игровых ценностей.

У любого игрока есть свои ценности в ММОРПГ. Это, как понимаете, не только виртуальные деньги и имущество, это и уровень персонажа, его скилы, умения, а также любые достижения, полученные в процессе игры.

Человеческая психика действует так, что мы не можем «топтаться на месте», нам необходимо все время стремится к каким-либо свершениям. Что-то получать от жизни, чего-то добиваться. При этом мы не хотим терять достигнутого. Так мы устроены.

Читать дальше →

Персональная эволюция

Зеркало для героя: Персональная эволюция
Многие из нас мечтают о сложных игровых системах, в которых будут существовать целые города и нации, а игровая цивилизация уйдет далеко от симуляции охоты на мамонта, чем, пожалуй, действительно являются те же рейды в ММО. Нам кажется, что чем сложнее будет устроен игровой мир, тем интереснее будет в него погружаться. Отчасти это правда. Я и сам вхожу в число этих мечтателей. Но так ли все однозначно в погоне за реалистичностью?

Читать дальше →

Основы интерфейса (5): Стыковка

Kerbal Space Program: Основы интерфейса (5): Стыковка
После перерыва мы продолжаем рассказы об основах KSP. Как встретиться на орбите с использованием планировщика вы уже знаете из прошлой заметки, а сегодня речь пойдёт о стыковке и сопутствующих манёврах.

Читать дальше →

О парках, песочницах и впечатлениях

Guild Wars 2: О парках, песочницах и впечатлениях

Интересный для меня разговор об атмосфере игры и элементах песочниц и парков пришлось продолжить здесь — для комментария мой ответ, как это со мной часто бывает, оказался слишком велик.

… Для меня в мире любой игры самое интересное — это сам мир. Если мир со мной не играет, такая игра быстро начинает навевать уныние. Для меня корень зла не (только) в отсутствии или наличии песка, я легко представляю себе песочницу, которая покажется мне скучной и одномерной, и парк, который будет казаться более осмысленным и глубоким.

Читать дальше →

Работает!

Lineage II: LA2: Работает!
Я не буду выносить это на первую полосу. Потому что Lineage 2 точно не популярная тема и все это интересно в итоге довольно небольшому кругу людей, скорее всего. Но я хочу поделиться своими наблюдениями в общих вопросах и частностях реализации. Мне хочется поговорить о многом. О сеттинге, о графике, о людях, и базовом геймплее в ММО.

Странное дело, последние две недели мы находимся в детском восторге от простых, но прекрасных вещей. Я забыл, когда в последний раз моя жена в выдавшийся свободный субботний день с блеском в глазах спрашивала меня «Ну что, поманьячим?!». И она имеет в виду весь этот день. Крутите пальцами, пожимайте плечами, но это чистый восторг. Настоящий, огромный, живой, неторопливый мир. Весь наш. Каждый его уголок. И бесконечная новая жизнь впереди. Я опасался, что это шаг назад. Но оказалось, что это дорога домой.

Читать дальше →

Проба сил и ресурсов: игра должна быть своей

Lineage II: Проба сил и ресурсов: игра должна быть своей
Забавно: когда примерно полгода назад я наткнулась на этот проект, мне казалось, что я нашла единомышленников. Схожие вкусы и увлечения в ММО-гейминге, знакомые названия, близкий мне подход к играм. Потом выяснилось, что подход к играм у меня с отцами-основателями ММОзговеда все же разный: я ценю в играх сюжет и мир, они — безбрежный океан песка и широкий ассортимент совочков. Но поскольку песок и совочки я тоже люблю, я решила задержаться. Дозадерживалась до того, что пишу сейчас эту заметку, пытаясь понять, «как это работает», что дают местные яркость/энергия, сколько их нужно «заработать», чтобы «потратить». С учетом того, что свой персональный блог я не обновляла уже неделю — начинание смелое, если не бессмысленное.

Читать дальше →

Основы интерфейса (4): Планирование орбит

Kerbal Space Program: Основы интерфейса (4): Планирование орбит
В KSP 0.18 появился долгожданный инструмент для облегчения космических полётов — орбитальный планировщик. Он позволяет прокладывать желаемую траекторию и даёт подсказки для перехода на неё. Планировщик не является автопилотом — управление ориентацией и двигателями корабля по-прежнему ложится на игрока.

Читать дальше →

Орбитальная механика и базовые манёвры

Kerbal Space Program: Орбитальные манёвры
Сегодня в нашем космическом кружке мы рассмотрим орбитальные элементы и основные манёвры. Должен предупредить: в этот раз напрягать извилины придётся сильнее, так что не принимайтесь за чтение, если не готовы или устали. Инструменты KSP позволяют неплохо рисовать орбиты, так что большинство иллюстраций будет прямо из игры. Поехали!

Читать дальше →

Самолётом в космос

Kerbal Space Program: Самолётом в космос
— Мне нужен самолёт, — выпалил я прямо с порога. Билл поднял глаза от чертежей и ничего не сказал. Только слегка улыбнулся.
— Мне нужен самолёт, который сможет полететь в космос.
Джебедайя Керман, «Отрыв!»


ВНИМАНИЕ: данный материал несёт потенциально опасную информацию для людей, предпочитающих до всего доходить своими силами и знаниями.

Читать дальше →