Когда-то Раф Костер
сказал: «Печальный факт, касающийся вас, игроки, заключается в том, что вы делаете только то, за что вас награждает игра». Несколько лет назад я
ответил на это: «Печальный факт, касающийся некоторых из вас, разработчики, заключается в том, что вы нас обобщаете до среднего арифметического». Наш виртуальный диалог выглядел как очередной виток непонимания. Мне непонятно, как можно делать игры для тех, к кому относишься свысока. И мне непонятны игры от разработчиков, снизошедших до уровня торговли с туземцами за бусы и зеркала. Но я жду подробностей о новом проекте Рафа Костера, потому что, мне кажется, ту свою фразу он сказал в сердцах, раздосадованный непониманием. При этом его игровой дизайн всегда ориентировался на тех, кто хочет думать и искать, кого ему, как автору, хочется уважать, и получать ответное уважение от игроков за восторг от собственных находок и эмоций, а не за дешёвую награду.
Но что насчёт игроков? Что чувствуют они, когда за первый ход пешкой им не дают достижение «The Queen's Gambit» и не осыпают наградами? Как давно они играли, а не торговались? Когда в последний раз действовали ради процесса, ради больших, но бесполезных, с точки зрения «рационального человека», целей? Когда сами проектировали свой игровой процесс, искали решения, а не реагировали на внешние раздражители?
Читать дальше →
Больше всего в истории MMO меня поражают годы, потраченные на неизбежно медленную реализацию амбициозной идеи, и зачастую короткий миг внимания к этой работе со стороны игроков. 28 мая 2019 года компания Frozenbyte анонсирует игру Starbase, которую к тому моменту они разрабатывали уже пять лет. А разрабатывать было что — собственный игровой движок, написанный с нуля и позволяющий сделать то, чего никто до этого не делал.
Если описывать коротко потенциал Starbase, перед нами буквально всё то, о чём когда-либо мечтали разработчики EVE Online. Здесь и шутер в том же мире, где летают космические корабли, то есть возможности «абордажа Титана», который был у CCP исключительно на картинках, и боевые операции на поверхности планет, которые во вселенной EVE пришлось реализовать отдельным консольным шутером в зажатых локациях, никак не связанных с основной игрой. И динамичный космический «догфайт» на лёгких одноместных кораблях, о котором игроки EVE мечтали десятилетиями. И крупные корабли, предполагающие экипаж из многих живых игроков, действующих совместно. И, раз уж у нас тут «Starbase», огромные космические станции, по которым можно не только «ходить» (была такая амбициозная концепция у CCP), но предполагающие настоящие осады, высадку десанта, бои за отсеки, а не «убийство прогресс-бара», как в самой известной MMO-песочнице.
Всё перечисленное — от лёгких кораблей до громадных станций — создаётся самими игроками, а также просчитывается на прочность и честные разрушения при стрельбе или столкновениях. Только представьте всё это в EVE. И оно работает. Нет, правда работает. Но…
Читать дальше →
Есть мнение, что тех первых эмоций, из-за которых мы полюбили жанр MMO, больше не отыскать. Дальше всё будет вторичным — тенью того оригинального восторга от факта выхода в живой, населённый другими живыми людьми мир. А ещё есть «синдром утёнка»: эффект, когда человек считает первый встреченный объект из определённой области самым лучшим, а последующие — худшими.
Давайте поговорим о вашем самом сильном впечатлении именно от MMO, от того, что могло произойти только там. Если сложно выбрать «самое», достаточно какого-то просто запомнившегося. И попробуйте проанализировать — можно ли его повторить, превзойти. Если нет, то, на ваш взгляд, в чём причина. А если всё же можно — то что для этого должно произойти?
Что такое жизнь? Вот астероид с высоким содержанием хародиума, один из миллиарда в кольце Эоса. Он существует. Это только что понял космический старатель. Вот остатки эндоскелета. Страховая считает, что его больше нет. Но жизнь — это сознание. Или осознание того, что ты нечто большее, чем содержимое конкретной оболочки. Особенно когда речь идёт о такой опасной среде, как открытый космос, где с оболочками часто случаются неприятности. Спросите у страховой. Или у старателя.
Цель пребывания сознания на орбите газового гиганта, где можно положиться только на механические манипуляторы и другие искусственные конструкции, остаётся загадкой. А может, философским вопросом, на который придётся ответить вам самим. Ведь какой бы ни была придуманная кем-то предыстория, настоящую историю напишет пробудившееся внутри эндоскелета сознание конкретного игрока. Зачем вы здесь? С этим стоит определиться до ближайшего четверга, если вы хотите попасть на запуск раннего доступа Starbase. Почему это может быть интересным, мы и обсудим в этом материале.
Читать дальше →
Сложно вспомнить за последние годы период с такой плотностью запусков MMO. Как бы кто ни относился к конкретным проектам, давайте их перечислим: Crowfall (вышел 6 июля, а несколько минут назад стало известно, что Иннова запускает русскую локализацию 28 июля), Swords of Legends Online (9 июля запущена английская локализация), месячный альфа-тест Ashes of Creation (старт сегодня), двухнедельных ОБТ New World (старт 20 июля), Starbase (старт намечен на 29 июля), Book of Travels (старт намечен на 9 августа), New World (полноценный старт 31 августа).
Читать дальше →
Через несколько дней стартует Crowfall — проект, который был в разработке больше шести лет. Для него наступает момент истины, как он наступил, к примеру, для Magic: Legends. Эту игру запустили в марте, а на днях сообщили, что она будет закрыта. Общее между проектами вот что: очередей из желающих играть в них не было, несмотря на свободный доступ к обеим бета-версиям. И это на фоне жанрового безрыбья, когда и длинная сессионка для кого-то — тоже MMO. Что вообще происходит?!
Авторы Crowfall, возможно, чувствуя неладное,
говорят о том, что они занимаются реальными инновациями, которые делать рискованно и часто невыгодно, представляя себя чуть ли не первопроходцами жанра. Примерно той же дорогой идут разработчики Seed, выпустив новый
девблог, где рассказывают о трудностях, с которыми столкнулись, и о методах их преодоления. Но в обоих случаях я вижу не инновацию, а явную капитуляцию перед самыми главными вызовами MMO, с которой всё и началось.
Читать дальше →
Заголовок этой заметки дословно воспроизводит название
нового курса от University of Iceland, который подготовлен в содружестве с компанией CCP — создателями EVE Online. Для внешнего наблюдателя компания CCP выглядит профессионалами в построении сложного социума, а их дерзкий слоган «Сделать игру более значимой, чем жизнь», вызывает, как минимум, интерес. Для человека, лично знакомого с EVE Online — внутренними процессами, реальными социальными механиками, множеством произошедшего и не случившегося там — всё далеко не так радужно. Но вот вам факт — это единственная команда во всей индустрии компьютерных игр, которая в принципе подняла очень важную тему для современного общества: построение человеческих связей через виртуальное пространство.
Да, о дружбе, благодаря MMO, иногда вспоминают по указанию маркетинговых отделов — в роликах или слоганах, но хоть как-то серьёзно, хотя бы на протяжении нескольких абзацев, в практической плоскости конкретных игр об этом больше никто не рассуждает. И если вы действительно хотите понять, насколько не использован в этом направлении потенциал компьютерных игр, то, что именно CCP — компания, допустившая в своей игре высокий уровень токсичности и психологической жестокости, имеющая крайне слабые и непродуманные социальные механики — выступает в качестве единственного проводника идеи о новом типе человеческих связей, отличная демонстрация реального положения вещей. А если других нет, то почему бы не сказать спасибо тем, кто делает хоть что-то? Причём в направлении, имеющем огромное практическое значение для всех нас.
Читать дальше →
Известная тема, которая не даёт мне покоя — люди часто утверждают, что они и MMO больше несовместимы, потому что у них «всего два часа в день на игру». И в этот момент, вроде, нужно попрощаться с жанром, остаться друзьями в фотоальбоме воспоминаний о беззаботном прошлом, но впредь держаться на безопасном расстоянии друг от друга.
Моя «проблема» в том, что я, в отличие от многих собеседников, пришёл в этот жанр в возрасте «за тридцать», и тогда у меня были все те обязательства, о которых более молодые поколения ещё не подозревали. Спустя пятнадцать лет, что интересно, свободного времени стало больше, но, в целом, режим «два часа в день» продолжает быть стандартом для нашей команды. Впрочем, я прекрасно могу понять, о каких требованиях говорят другие игроки, когда упрекают MMO в излишнем посягательстве на частную жизнь и её разнообразие. Поэтому сегодня предлагаю поговорить о том, какой должна быть MMO, изначально учитывающая режим «два часа в день», да при том, скорее всего, и не каждый день.
Читать дальше →
Самое большое количество вопросов к будущей MMO Рафа Костера вызывает ставка на отсутствие у игры полноценного клиента и обработку всех игровых событий в серверном облаке. Раф называет такой подход «cloud-native». Будто чувствуя наши сомнения, он посвятил очередной свой текст объяснению основ своего выбора. И, по-моему, этим текстом он действительно многое проясняет.
«Облако» — очень популярное слово в наши дни. И да, мы сами виноваты в этом больше других после того, как начали называть используемую нами технологию «облачной». Но что, чёрт возьми, это значит? (Прежде всего, это точно не направление облачного гейминга).
Первым делом предлагаю взглянуть в лицо фактам:
облака не являются чем-то новым. Они использовались ещё тогда, когда мы запускали программы на мейнфреймах, используя довольно примитивные терминалы с тонким клиентом. Сегодня вместо одного мейнфрейма мы используем серверный кластер с большим количеством компьютерных мощностей, которые мгновенно подключаются и отключаются по требованию. В том, как всё это видоизменилось, можно увидеть очень красивое техническое решение, но суть осталась прежней.
Читать дальше →
Обычно мы предполагаем, что в MMO играют долго. Годами. И все эти годы игрок ждёт какого-то развития собственных возможностей. Причём так, чтобы не раз в год, а почаще. И так, чтобы не просто усилить знакомое умение, а новый скилл какой-нибудь. Но, очевидно же, что панель умений при этом растёт, и вот уже игрок готов посоревноваться с пианистами в растяжке пальцев.
Мой вопрос сегодня простой и сугубо утилитарный. Представьте, что мы говорим о MMO с боевыми умениями, в которой, помимо прочего, предполагается взаимодействие в реальном времени. Где, на ваш взгляд, та золотая количественная середина активных умений, на которую стоит ориентироваться MMO? И поделитесь, раз уж зашла речь, самыми успешными примерами наборов умений из виденных вами на практике в MMO.