Одна жизнь

Игры Разума: Одна жизнь
Помните ли вы свою первую ММОРПГ? Наверняка, вы назовёте не только название проекта, но и класс персонажа, его пол, никнейм и сможете описать стартовую локацию. Скорее всего, я даже смогу по памяти повторить настройку внешности тёмного эльфа в Линейке. Пойдём дальше и попытаемся вспомнить вторую онлайновую игру, которую установили на компьютер. Уверен, что многие смогут вспомнить и её, хотя, возможно, с меньшим количеством деталей. А как насчёт пятой, седьмой или двенадцатой игры? Сложнее, правда? Просто перечислить онлайн миры, в которые погружался, конечно, можно, немного покопавшись в воспоминаниях, описать каждый из них тоже не сложно, но как насчёт эмоций?

Читать дальше →

#006: Игроки-бездельники; игровая зависимость; жизнь или соревнование


Совсем недавно мне очень хотелось попробовать запустить подкасты с нашими яркими авторами, но затея эта казалось сложной, и в первые наши выпуски я очень волновался, переживал, что не получится. Совсем расслабляться, конечно, не стоит, но та расслабленность и атмосфера настоящих неспешных посиделок, которая сейчас у нас получается, мне искренне нравится. Спасибо всем тем, кто помогает ее формировать и, вместе с тем, делает наши беседы интересными. Спасибо нашим авторам — Carduus и Accyp, спасибо приглашенному гостю oleg_krapilsky, спасибо слушателям и комментаторам. Было здорово.

Вы пропустили прямой эфир? Не переживайте. Для вашего удобства я сделал ссылки на отдельные части нашей беседы: 1. Начало. 2. Игроки — бездельники?. 3. Игровая зависимость. 4. Жизнь или Соревнование.

Да проснитесь уже

Игровая индустрия: Да проснитесь уже
Читаю интервью, которое взял eurogamer.net у Джеффа Каплана, руководящего сейчас в Blizzard разработкой сетевого шутера Overwatch, и потихоньку съезжаю с катушек от сюрреалистичности общей картины. Журналисты eurogamer.net — одни из немногих в игровой журналистике, кто может делать хорошие интервью. Они говорят, что хотя презентация Overwatch на “Близконе” была интересной, у них осталась куча вопросов. И начинают спрашивать о… монетизации, конечно же.

Читать дальше →

Три месяца

Haven and Hearth: Три месяца
Три месяца считаются критическим сроком для современных MMO. Нет, конечно, мы видим новые рекорды, когда люди умудряются наиграться в онлайновый проект за месяц, а то и за пару недель, так что тут игровое сообщество, уверен, будет поднимать (опускать?) планку, вплоть до коллективного ухода с экрана загрузки. Но все-таки три месяца — это действительно достаточный срок, чтобы утолить жажду неизвестности, зарядиться новыми впечатлениями и понять, а держит тебя проект чем-то по-настоящему, или ты уже подумываешь о следующем. Мои три месяца в Haven and Hearth прошли, так что можно подвести промежуточные итоги, взглянув не столько на игру, как в прошлый раз, сколько на себя в ней.

Читать дальше →

Если бы молодость знала, если бы старость могла

Теория MMO: Если бы молодость знала, если бы старость могла
Вы никогда не завидовали тем, кто еще не смотрел ваш любимый фильм или не читал вашу любимую книгу? Я завидовал. У него все впереди. Он может с чистого листа пережить те эмоции — удивление, страх, радость, восторг — которые вы теперь ищете где-то еще. Сможете найти? Да кто ж его знает. Именно поэтому, возможно, завидуете тем, кто расположен во времени и пространстве в прошлом по отношению к любимому произведению. А их эмоции — в будущем.

Бывают редкие моменты, которые вы переживаете с людьми вместе. В зависимости от их силы и произведенного на вас впечатления, эти моменты могут создать крепкую связь между вами. Но так как людей много, они разбросаны по времени и пространству, большинство из них не пересекается или пересекаются в совершенно различных состояниях. Это и есть жизнь. Здесь кто-то рождается во время оплакивания покойника. Кто-то бурчит под нос “Если бы молодость знала, если бы старость могла...”. И да, “молодости” приходится открывать для себя истины, давно известные “старости”, как давно прочитанные кем-то книги или просмотренные кем-то фильмы.

Читать дальше →

Один миллион мелким шрифтом

MMO-индустрия: Один миллион мелким шрифтом
Когда мы рассуждаем, как привлечь игроков в свой проект и сколько для этого нужно денег, мы выстраиваем слишком сложные логические конструкции. В них деньги превращаются в оплату мозгоштурмов и труда, мозгоштурмы и труд рождают идеи и их реализации, все это проходит проверку жизнью, увлекая игроков или проваливая эту попытку привлечь внимание. В общем, сами понимаете — непредсказуемо. Кому такое надо? Ведь есть куда более простые способы. Берете миллион долларов и обещаете его любому, кто просто залогинится в вашу игру. Зачем эти сложности с геймплеем, если есть куда более проверенные способы привлечения «игроков»?

Читать дальше →

Fallout 4 и игровое время

Игровая индустрия: Fallout 4 и игровое время
Одна картинка может рассказать об индустрии компьютерных игр больше, чем тысяча слов. Несмотря на противоречивые отзывы о Fallout 4, он, без сомнений, стал событием этой осени. А благодаря Steam и сервису Steam_Spy, мы можем увидеть сравнительную статистику по времени, проведенному в играх. Мы привыкли представлять картину, в которой проекты забирают игроков друг у друга, а сами игроки – это некие постоянные величины, как и их интерес. Но хотя практически все игры Fallout 4 действительно немного потеснил, он также на четверть увеличил общее время, проведенное в играх. Вот и вся история: вы делаете интересные игры — люди больше играют. Никакой тайны.

Источник: twitter.com/Steam_Spy/status/670333714954629122

Задержать дыхание

MMO-индустрия: Задержать дыхание
Когда я замышлял ММОзговед, перед моими глазами находилась картина мира, основанная на собственном опыте. В этой картине люди оставались в выбранной ММО многие годы. Прочно связывали себя с конкретным виртуальным миром. Выстраивали планы на годы вперед и могли рассказать истории, развивавшиеся на протяжении нескольких лет. В этой картине мира «Я» и «Мир» были очень прочно связаны. Вся концепция ресурса была разработана на основе этой картины мира.

Читать дальше →

Следующий

MMO-индустрия: Следующий
Еще каких-то пару лет назад не было более убежденного сторонника модели «free-to-play», чем Джон Смидли. Бывшего президента бывшего отделения компании Sony, занимающегося онлайновыми играми. Два слова «бывший» в одном предложении быстро могут дать понять, насколько все изменилось за это время. Компании Sony Online Entertainment, подарившей миру такие проекты, как EverQuest, Star Wars Galaxies и Planetside, больше нет. Она была выкуплена непонятными инвесторами и превратилась в Daybreak Game Company. Что было, на мой взгляд, совсем не трагедией, а даже в чем-то актом милосердия. Джон, отведя корабль, которым управлял многие годы, в новую бухту, покинул палубу, сославшись на угрозы пиратов и давнее отсутствие отпуска. Спустя некоторое время, он начал вещать из рубки нового неопознанного судна. О будущем индустрии, понятное дело.

Читать дальше →

Торговля сложностью

Теория MMO: Торговля сложностью
Я никогда не относился к той категории игроков, которым мало максимального уровня сложности в среднестатистической компьютерной игре. Но недавно прочитал довольно интересный текст о выдавливании из жанра людей, для которых в современных одиночных играх просто нет подходящего уровня сложности – все они слишком простые. Так как от одиночных игр я давно отошел, принял описание текущей ситуации на веру, но еще раз для себя отметил, насколько разные принципы лежат в основе одиночных и многопользовательских игр.

Читать дальше →