gamesindustry.biz: Саморегулируйтесь пока можете

На gamesindustry.biz вышла статья с явно предкапитуляционным заголовком «Саморегуляция лутбоксов — это то, что вы все еще можете сделать». И она мне нравится. Конечно, я не во всем согласен с gamesindustry.biz, но это и понятно — где для них был «просто бизнес», для меня — давно перейденная черта. Именно поэтому доводы о том, что кажущийся автору уже неминуемым запрет лутбоксов как минимум в Европе лишит дохода многих разработчиков, я считаю глубоко неправильной жалобой. Потому что автор переживает о судьбе тех, кто давно не разработчик игр. А вот нотки обреченности меня лично исключительно радуют.

Читать дальше →

В Голландии и Бельгии некоторые игры с лутбоксами объявлены вне закона

Вслед за Голландией, Бельгийская Комиссия по Играм объявила, что, изучив монетизационные приемы, связанные с лутбоксами, на примере четырех популярных онлайновых игр — Star Wars Battlefront 2, FIFA 18, Overwatch и Counter-Strike: Global Offensive — пришла к выводу: три из четырех игр прямо нарушают законы этой страны.

Star Wars Battlefront 2 не попала в опалу исключительно потому, что месяц назад исключила из лутбоксов все ценное. Остальные три игры признаны азартными играми, которые в Бельгии запрещены.

Читать дальше →

Голодающие разработчики и жадные игроки: как жить?

Бесконечное вышибание слезы выросшими расходами на разработку игр стало последним доводом в дискуссиях о микротранзакциях. Мол, хотим мы этого или нет, но делать игры становится с каждым днем дороже, и нам всем с этим жить. Такой фундамент, глубже которого нам копать нельзя, или стена, к которой нас пытаются припереть, чтобы доказать необходимость дополнительного заработка на играх. Ну, во-первых, говорить о том, что расходы на разработку игр растут — это, мягко говоря, полуправда. А, во-вторых, даже если закрыть глаза на то, что разработчики жестко манипулируют этим доводом, я хочу сказать простую вещь — поднимайте цены. Это же рынок, правда? Поднимайте цены! Что? Нет? Так не пойдет? У вас так не купят? Ой, а что же это значит? Что стоимость разработки не имеет значения на фоне неизменной, а то и падающей ценности того, что вы делаете? Добро пожаловать в реальный мир, голодные котики. Я же с маленькой буквы «котики» написал, да? Фух.

Читать дальше →

Polygon: Лутбоксы меняют обзоры игр, и совсем не в лучшую сторону

Я уверен в том, что ситуация, в которой находится жанр MMO, вызвана не в последнюю очередь отсутствием вменяемого коллективного сопротивления со стороны людей, которые пишут о MMO. Пройдя без особого труда эту линию только теоретической обороны, микротранзакции добрались до премиумных игр, где встретили куда более массовое сопротивление со стороны игроков и довольно организованную позицию со стороны журналистов. Пускай о победе говорить не приходится, но лутбоксы, а за ними и другие виды транзакций, активно набирают токсичность. В результате чего появляются такие замечательные тексты, как этот, написанный на Polygon.

Читать дальше →

Высокие стандарты монетизации

В Guild Wars 2 достаточно хорошая монетизация. Нет Pay-to-Win, но есть продажа внешнего вида и удобств. Как и в других играх, разработчики периодически экспериментируют с игровым магазином. В ответ на это игроки иногда справедливо возмущаются.

Что же нам пытаются продать в этот раз? В большом дополнении добавили пять видов ездовых животных. На Хэллоуин продавали второй вариант внешнего вида для каждого маунта (то есть пять новых внешек). И вот теперь добавили ещё 30 внешек. Но, чтобы их открыть, нужно купить в магазине талон, который открывает одну случайную внешку. По сути, это мало чем отличается от обычных сундучков (лутбоксов). Есть одно существенное отличие — если внешка уже открыта, то второй раз она не выпадет. То есть, 30 талонов точно хватит, чтобы получить желанное животное.

Читать дальше →

Противодействие лутбоксам: как это происходит в реальности

В подкасте я пообещал подробно рассказать о том, как и почему авторы Dauntless добровольно отказались от внедренных уже в игру лутбоксов. Но на выходных мне подкинули еще один материал. В результате у истории открылось второе дно.

Я не верю в запреты и регламентирование. Зато убежден в том, что свободная воля игроков, журналистов и разработчиков может свернуть горы. Она и… законы нормального рынка. Моя история как раз об этом.

Читать дальше →

Аттракцион "Ресурсные Войны": шаг в непонятном направлении

В пышном дополнении «Рубикон» незыблемость власти искусственной Империи, как образования четырех вымышленных NPC-государств, была поставлена под сомнение. Мы с горящими глазами смотрели на то, как Орбитальные Таможенные Офисы каждой планеты переходили под контроль игроков, и размышляли о том, что будет следующим шагом. Несколькими годами ранее на праздновании десятилетия EVE Online нам объявили о планах развития этого мира во втором десятилетии. Самой главной была концепция колонизации нового пространства, в котором все, абсолютно все, включая звездные врата, придется строить руками игроков. В этом контексте «Рубикон» выглядел осознанным концептуальным шагом. В этот момент Ева казалась неудержимой Королевой Песочниц, какой ее и называли, на протяжении многих лет последовательно выстраивающей многогранный мир с сотнями вариантов взаимодействий между игроками. Кто-то даже начал рассуждать о том, что ни одна другая песочница уже неспособна догнать по своим возможностям EVE Online. Но, возможно, именно эта корона и подкосила Золушку. Аттракцион «Ресурсные Войны», представленный вчера компанией в рамках будущего дополнения Lifeblood — еще один пример того, как легко можно перестать верить в себя и начать повторять чужие ошибки.

Читать дальше →

Massively раскрывает очередную информационную манипуляцию вокруг лутбоксов

MMO-индустрия: Massively раскрывает очередную информационную манипуляцию вокруг лутбоксов
Если журналисты не будут помогать людям разбираться с информацией, они превратятся в простых ретрансляторов информационных источников. После этого уже источники будут решать, какую информацию, в каком объеме и с какой целью нужно передавать через ретрансляторы в головы людям, у которых просто нет времени делать работу журналистов. Многие игровые СМИ давно пополнили список удобных ретрансляторов, не слишком заботящихся о том, что именно они передают своей аудитории. Тем приятнее видеть, как Massively отлично делает свою работу в заметке «Нет, эксплуатирующие gacha-механики — это не то, что нужно западным разработчикам».

Читать дальше →
  • 1
  • 2