Поучительная история о страхе и надежде

EVE Online: Поучительная история о страхе и надежде
Мы спорим о выгодности фритуплея или пейтуплея на протяжении месяца или года, рассуждая как муравьи о конструкциях, лежащих за пределами нашего взгляда и даже представления. Невозможно сравнивать структуру одиночного или условно многопользовательского мира с по-настоящему глубокой MMO. Потому что в настоящей ММО люди, населяющие ее, не статисты, не временные участники для нового забега, а полноценное сообщество, формирующее саму суть игры.

Пока в проектах-однодневках комьюнити-менеджеры детсадовскими конкурсами привлекают аудиторию на официальный форум или в группу социальной сети, в EVE сформировались полноценные информационные ресурсы у представителей разных политических сил. На этих ресурсах поднимаются темы и вопросы, от которых большинство привычной аудитории фритуплея либо заснет через пять минут, либо растерянно выкрикнет “Чо?!”. Это реальная пропасть, которую из-за ее размеров мы просто не замечаем.


Читать дальше →

Сценарии LUA и Распределённые Вычислительные Устройства

Dual Universe: Сценарии LUA и Распределённые Вычислительные Устройства
Этот девблог был написан ещё осенью 2015 года и рассказывает об одной из ключевых особенностей Dual Universe — возможности определять поведение объектов максимально гибким образом. Текст рассчитан на то, что у вас уже есть некоторые базовые познания в программировании. В противном случае некоторые части могут показаться запутанными или сложными для понимания. Тем не менее тема очень важная и интересная.

Читать дальше →

Понять корейский за час

Блог им. Agrikk: Понять корейский за час

В ходе листания рассказов о том, как наши вылавливают на корейских серверах подробности очередного обновления Archeage, задумался — а что можно самому понять из попадающихся скриншотов и видео? На тот момент знал о корейском языке ровно одну вещь, которую где-то многократно повторяли: это не иероглифы. Пока что по Archeage ничего такого, что действительно важно было знать до перевода другими (и за месяцы до выхода у нас) не заметил, но на будущее, в том числе по какой-то другой игре, ежели её выпустят в той же стране, возможно, кому-нибудь пригодится.

Читать дальше →

Раф Костер: Дополненная Реальность - это MMO (часть вторая)

Игровая индустрия: Раф Костер: Дополненная Реальность - это MMO (часть вторая)
Вторая часть рассуждений Рафа Костера о том, почему дополненная реальность — это та же ММО, посвящена еще более жестким и противоречивым темам — PvP, переходящее в реальный мир, использование уязвимостей или незапланированных возможностей и, наконец, ответственность создателей игры за поведение игроков и последствия, к которым приводят ситуации в виртуальных мирах.

Читать дальше →

Раф Костер: Дополненная Реальность - это MMO (часть первая)

Игровая индустрия: Раф Костер: Дополненная Реальность -- это MMO (часть первая)
Вы не могли не заметить бума вокруг Pokémon GO — игры в дополненной реальности, где люди толпами бегают по реальной местности. А если даже вы не заметили, рынок свое слово уже сказал — акции Nintendo за пять дней, прошедших с запуска игры, выросли более чем на шестьдесят процентов. В общем, успех, популярность, новое слово, передовые технологии… или все это что-то очень сильно напоминает? Раф Костер решил поделиться своими наблюдениями на эту тему.

Читать дальше →

SWG Мехом наружу: Система характеристик

Дорога в ад выложена благими намерениями. Очень часто успех и уникальность игры – это совокупность странных решений, ошибок при проектировании, случайностей во время разработки. Тогда игроки, попав в «чуть-чуть неправильный» мир, вынуждены изобретать особые способы существования в нём, придумывать трюки и обходные пути. Способность людей приспосабливаться к той реальности, в которой они оказались — тоже часть игры. Иногда — самая важная часть.

В архивах SWGEmu лежит серия статей о подготовке обновления Combat Upgrade (CU). Когда-то они были опубликованы на форуме Star Wars Galaxies в рамках обсуждения готовящихся изменений базовых механик игры. Разработчики хотели объяснить, какой должна была стать Игра, какие проблемы существовали в имеющихся механиках, и как собирались эти проблемы решать.

Читать дальше →

В поисках Утопии

Worlds Adrift: В поисках Утопии
С минимальным предисловием мы публикуем перевод прекрасного текста “In Search of Utopia”.

Мне сложно писать блог об истории мира Worlds Adrift так, как это делают дизайнеры, рассказывая о возможностях игры, процедурной генерации или бихевиористике представителей местной фауны. Думаю, это потому, что Основание — настоящее место. Просто так получилось, что его больше нет.

Читать дальше →

Добавляя агрессию, дайте возможность вовремя затормозить

Worlds Adrift: Добавляя агрессию, дайте возможность вовремя затормозить
Огромные жуки, не прощающие вам срубленных деревьев. Скаты, бросающиеся на звук корабельных двигателей. В общем, полный Хичкок, Уэллс или Спилберг — на ваш вкус — ждет вас в переводе нового девблога авторов Worlds Adrift о причинах агрессивного поведения летающей фауны этого мира.

Читать дальше →

Matt Firor: мы сделали не совсем традиционную MMO

The Elder Scrolls Online: Matt Firor: мы сделали не совсем традиционную MMO

GameCentral взял интервью у директора The Elder Scrolls Online. Они побеседовали о будущем игры и жанра MMO. Мне показались мысли, высказанные в этом интервью, хотя и противоречивыми, но интересными, способными стать толчком к дискуссии. Поэтому я перевел это интервью для вас.

Читать дальше →

Некоторые ответы на вопрос “Почему?”

MMO-индустрия: Некоторые ответы на вопрос “Почему?”
Статья «For Online Star Wars Game, It's Revenge of the Fans» вышла в New York Times ровно десять лет назад. Тогда действующие лица были вот такими. Отношение к жанру было вот таким. Можно сравнить с сегодняшним днем и сделать собственные выводы, возможно, ответив хотя бы на часть вопросов, начинающихся на слово «Почему».

Читать дальше →