Циничный ребаланс

В EVE Online есть такой специфический термин: Cynosural Field — специальная метка в пространстве, на которую могут «прыгнуть» через подпространство корабли большого тоннажа. В народе термин сокращен до короткого «Цино». Для того, чтобы создать это поле, нужен специальный генератор на борту корабля. Но, опять же, в профессиональном игровом сленге это сокращено до просьбы «поставь цино». В момент, когда корабль включает «циногенератор», он становится обездвижен, а в обзорной панели планетарной системы возникает метка этого корабля, на которую любой враг или праздный пират без труда может прилететь за считанные секунды.

Изначально предполагалось, что это такой «риск», компенсирующий «награду» эффективного передвижения одного корабля или даже целого флота кораблей большого тоннажа прыжками на «цино», минуя стандартные звёздные врата. Но со временем и не без помощи намёков от CCP о том, что использовать технических альтов не только не зазорно, а даже полезно, общее состояние этой механики выродилось в ветвистую систему «закладок» по всей вселенной в виде бросовых персонажей на самых простых кораблях, которых можно загрузить в любой удобный момент и не жалко потерять. Риск в очередной раз был укутан и уложен спать. И вот теперь…

Читать дальше →

Фундаментальное

Когда я задумывал проект «ММОзговед», одним из железобетонных аргументов была фраза «MMO будут всегда». Даже несмотря на то, что в тот момент был далеко не расцвет жанра, его жизнеспособность и перспективы не вызывали сомнений. Но в последнее время даже у такого неисправимого оптимиста, как я, нет-нет, да мелькнёт мрачная мысль. И дело не в том, что закончатся вдруг игры с этим ярлыком. Убеждают-то нас в другом. Нам говорят, что мир изменился, индустрия изменилась, мы изменились, значит, и MMO закономерно стали другими.

Нужно быть очень самоуверенным человеком, чтобы не подвергать сомнениям свои взгляды, особенно когда из каждой щели в роутере доносятся призывы не тормозить и соответствовать духу времени. Противопоставить этому на личном уровне можно только собственную уверенность в том, что это не так. Но на чём она основывается?

Читать дальше →

Куда привезёт Караван?


Караваны остаются для меня самой непонятной и спорной частью фундаментального замысла авторов Ashes of Creation. Если концепция развивающихся Узлов явно продвигает эту MMO в сторону живого и изменчивого мира под управлением игроков, то караваны с их обязательством двигаться по предустановленному маршруту изначально были больше похожи на явный аттракцион, где вы в тележке движетесь по какой-нибудь «Пещере Страха». Даже в Archeage с его в целом искусственными перевозками ради искусственной валюты у игроков было куда больше степеней свободы в выборе маршрута, возможности скрытного передвижения и прочих хитростей, на которые может пойти капитан конкретного корабля. Караван в AoC похож на движущуюся пиньяту. Но, может, так оно логичнее? Потому что здесь бой, в отличие от Archeage, обязательно будет.

Читать дальше →

Экономический Узел: информация, торговля, дипломатия, а ещё - караваны

Было бы ошибкой воспринимать Узлы в Ashes of Creation изолированными друг от друга конкурентами. Если пойти по этой дорожке, быстро приходишь к очевидным нестыковкам. Так Научный Узел из прошлого обзора явно даёт серьёзные преимущества ремесленникам. А следующий логичный шаг ремесленника — продать свой товар. Но это намного проще сделать в Экономическом Узле. Там для граждан доступен и аукцион, и личные лавки. И как теперь быть двум узлам, один из которых производит товары, а другой — даёт возможность ими эффективно торговать, если они сражаются за место под солнцем?

В этом состоит самый интересный парадокс вырисовывающейся системы узлов. Новый девблог описывает детали Экономического Узла, а заодно добавляет элементы к общей мозаике системы.

Читать дальше →

Магия Расколотого Камелота в деталях: Druid, Flame Warden, Wave Weaver

Признаюсь, меня и самого не раз посещала мысль «Давайте уже хоть что-то» в контексте явно неторопливой разработки и тестирования Camelot Unchained. Голод или жажда — называйте это чувство как хотите, но оно иррациональное. Потому что именно благодаря ему мы готовы соглашаться на «хоть что-то», вместо того, чтобы дождаться качественного. Поэтому презентация конструктора магических умений и трёх классов магов, по одному для каждого из противоборствующих Королевств — это как раз пример того, для чего стоит ждать. Места для теорикрафта и возможных комбинаций здесь на годы вперёд. О магии Расколотого Камелота мы уже рассказывали в общих чертах. Но теперь у нас есть детали!

Читать дальше →

Эволюция

  • Eco

Вот за что люблю разработку сложных онлайновых миров, так это за возможность эволюционировать в собственных механиках. Там, где одиночная игра вырубит топором с первого раза, выпустит и забудет, онлайновая может тщательно собирать информацию о том, как пользуются механиками, к чему это приводит и, что самое важное — как это можно улучшить. Потому что с первого раза идеально не получается. Хоть топором, хоть лазером. Нужна обратная связь.

Если я напишу что-то в духе «Авторы Eco решили переработать переработку руды», меня увезёт каламбурный патруль, так что сформулирую иначе: если вы занимались металлургией в Eco раньше, то после выхода обновления 9.0 можете обо всём забыть — теперь это будет совсем другая механика. Она станет сложнее и опаснее. Не для вас, разумеется. Для мира. Здесь всё о нём.

Читать дальше →

В погоне за "травой"

  • Eco

Авторы Eco заложили замечательные установки в свой геймплей. Даже не верится, что на фоне массового многолетнего хождения по одним и тем же старым граблям, в нашем любимом жанре кто-то умудрился продвинуться настолько далеко вперёд. Или в сторону. Тут как вам угодно. Но и претензий к таким играм, как правило, куда больше, чем к тем, кто повторяет заученные движения предшественников.

Главный вопрос к Eco — действительно ли, выбрав своей целью решение дилеммы «Трагедии Общин», авторам удалось дать возможность если не решить её силами игроков, то хотя бы позволить им вынести ценный опыт для себя и чему-то научиться.

Читать дальше →

Три столпа геймдизайна и одна цель - объединить

  • Eco

Любая игровая концепция — это попытка создать набор интересных вызовов и стимулов. Она никогда не будет идеальной и никогда не сможет гарантировать успех. Поэтому я не хотел бы, чтобы у вас сложилось впечатление, будто я считаю Eco какой-то идеальной игровой концепцией. Но это явная попытка сделать именно то, что мне кажется наиболее естественным для MMO. Движение в нужном направлении.

В заметке «Мы с друзьями против всех» и в тексте «Люди как основной ресурс» я рассказывал о давно напрашивающейся мысли — прямое соревнование в MMO не имеет особого смысла. Его способы уже хорошо изучены. Они разрушительны для личной жизни многих людей или принципов честной игры. И, наконец, они всё больше проигрывают конкурентам в других жанрах онлайновых игр, потому что те предлагают лучшие условия именно для прямого соревнования. А вот MMO могут предложить уникальные возможности для объединения и непрямого соревнования.

Читать дальше →

Научный Узел: знание - сила, а ещё - телепортация

Как только по Ashes of Creation начала выходить толковая структурированная информация на официальном сайте вместо размахивания сандалиями в стримах, картина игровой механики незамедлительно начала проявляться. И она в очередной раз демонстрирует нам простой факт — даже небольшие подвижки в устройстве мира на фоне привычного геймплея могут выглядеть как революция.

Рассматривая механику узлов разного типа, вам стоит всё время держать в голове одно важное обстоятельство, которое раньше, возможно, ускользало — у главного узла, какого бы типа он ни был, есть ещё вассальные, которые в идеальной ситуации всего на один уровень развития ниже. Это значит, что вы не будете стоять перед выбором «или/или» — или научный, или военный, или религиозный, или экономический, с точки зрения всей структуры постепенно возникающего общего государства. В игре не возникнет ситуация, где академики, задрав мантии, бегут сражаться с адептами рыночной экономики или того хуже — представителями военного узла. Но. Каждый узел — это достаточно серьёзная автономия в рамках общего государства, потому что многие функции конкретного узла доступны только его гражданам. Так что перед нами очень интересный социальный коктейль.

Читать дальше →

Eco для чайников

  • Eco

Что представляет средний игрок, услышав термин «песочница»? Нечто, похожее на кубизм майнкрафта или суровую выживалку, где повсюду подстерегают опасности в виде таких же выживальщиков. Согласитесь, довольно противоречивая картина.

Много раз мои дискуссии по поводу песочниц в целом и Eco в частности проходили по одному и тому же сценарию — у людей есть некоторые стереотипы относительно того, что такое песочница, какие механики в ней реализованы и как выглядит игровой процесс. Исходя из этих стереотипов оппонентом высказывается аргументация, которую я пытаюсь опровергнуть, объясняя, как дела обстоят на самом деле. Применительно к Eco раз, наверное, на десятый мне это надоело, и я решил написать статью — максимально просто, максимально коротко, без каких-либо выводов и личных впечатлений, возможно даже немного скучно. Только факты, ссылку на которые можно дать человеку для трёхминутного ознакомления.

Читать дальше →