Матрица и Римская Империя

Зеркало для героя: Матрица и Римская империя
Римская Империя переживала разные времена, но лучшие ее периоды сформировали нашу цивилизацию такой, какая она есть. В темные века, когда выстроенная римская инфраструктура пришла в упадок, было принято вспоминать со вздохами былую мощь империи, а Папа так и остался «Римским». Даже неугомонный сумасшедший диктатор, спустя много столетий, мечтал воссоздать не что-нибудь, а именно Рим. При этом делал он это на месте бывшего проживания диких племен, которых этот самый Рим гонял и показательно вырезал. Римлян вообще было сложно назвать «приятными в общении людьми». Но знаете, какой вопрос, думаю, никогда не задавали те самые римляне? «А почему именно мы должны?».

Читать дальше →

Загадочное течение

MMO-индустрия: Загадочное течение
Питер Мур – главный операционный директор EA – уже отличался загадочными высказываниями, которые мы обсуждали. В прошлый раз это было заявление о том, что многие люди просто не хотят платить $15 долларов в месяц за MMO. Что, конечно, неудивительно, если они там появляются раз в месяц или вовсе не появляются. В этом смысле я рекомендую вам один из материалов на gamasutra.com, автор которого возвращает нас к мысли о том, что при оценке стоимости чего-то в индустрии развлечений (кино, музыка, игры, спорт) нужно считать не стоимость продукта, а стоимость, к примеру, часа развлечений. В этом смысле цена часа, проведенного даже за самой дорогой игрой, будет несоизмеримо меньше, чем цена часа, проведенного в кино или на баскетбольном матче. Хотя обычно считается, что игры дороже и того, и другого.

Но мы отвлеклись. Потому что Питер Мур порадовал новым высказыванием, в котором, кажется, обвинил в существовании фритуплея инопланетян.

Читать дальше →

Fun Art

Зеркало для героя: Fun Art
Сегодня я хочу поговорить не о рисунках фанатов, а об искусстве создания игры. Не программирования, моделирования, геймдизайна или еще чего-то такого, что варится в недрах игровых студий. Нет. Об умении играть в игру. Об искусстве создать интересный геймплей из того, что есть в вашем распоряжении. Мне кажется, что недооцененной особенностью песочниц была и остается необходимость собирать собственную игру из деталей игровой механики. У некоторых при сборке получается откровенная ерунда, и они спешат обвинить во всем игру. Не могу сказать, что вот прямо всегда они не правы, но зачастую ответственность все же перекладывают. Потому что искусство создать интересную игру в песочнице – безусловное конкурентное преимущество настоящих игровых команд.

Читать дальше →

Эффект бабочки


Довольно интересные рассуждения на тему долгосрочного влияния Minecraft на игровую индустрию, ожидания игроков и стремления геймдизайнеров.

«Розетку можно вынуть», да

Холодный Кофе: «Розетку можно вынуть», да
Описывать в саркастическом ключе новость или факт, произошедший в индустрии, конечно, забавно. Но особую ценность для «Холодного Кофе» представляют случаи, которые не нужно пересказывать. Как в шоу Джона Стюарта, где он просто показывает какое-то выступление политика, а потом берет паузу, смотрит вам в глаза одним из своих выражений лица «Он действительно это сказал?» и просто молчит. Люди при этом уже примерно под столом. Моего лица вы не видите, но зато цитаты без всяких искажений, надеюсь, оценить сможете по достоинству.

Читать дальше →

Промежуточные итоги: Игровое Сообщество

ArcheAge: Промежуточне итоги: Игровое Сообщество
В XLGames с самого начала решили провести довольно рискованный эксперимент – попробовать объединить любителей песочниц и парков, структурно создав однозначный гибрид не только в плане механик, но и в контексте формирования игрового социума. В этом смысле, при всех сравнениях с Lineage 2, игровой мир и распределение социума, на первый взгляд, куда больше напоминает EVE Online, с ее безопасной империей и суровой реальностью нулевых секторов на периферии. Но только на первый взгляд.

Читать дальше →

Промежуточные итоги: Аудитория

ArcheAge: Промежуточные итоги: Аудитория
Информация о слиянии корейских серверов дает возможность оценить относительную потерю аудитории проекта за прошедшие полтора года и поговорить о будущем русских серверов. В этом цикле заметок я постараюсь рассмотреть состояние аудитории проекта, разобрать удачные находки и недостатки столпов игровой механики Archeage, рассмотрю уже реализованные методы исправления некоторых недостатков, а также те, которые намечены разработчиками. Кроме того, мы поговорим о локальных организационных проблемах русских серверов.

Читать дальше →

Не плюй в колодец

Зеркало для героя: Не плюй в колодец
Замечательная заметка, недавно опубликованная журналисткой сайта mmorpg.com Кристиной Гонсалес, носит более строгое название — «We Must Stop Poisoning the Well». Но я решил перевести его ближе к нашему «культурному контексту». Думаю, многим из вас будет интересно почитать этот текст через призму собственного восприятия, ведь многое из того, о чем мечтает автор, у вас уже есть. А проблемы все те же.

Читать дальше →

Этот несовершенный виртуальный мир

Зеркало для героя: Этот несовершенный виртуальный мир
11 апреля Zenimax отрапортовала о том, что навсегда забанила «тысячи нарушителей» в TESO. Самые распространенные нарушения: боты, спам в чат от продавцов золота и спидхак. Три дня назад в игре была отключена функция гильдейских банков. Хотя причина официально не объявлена, многие игроки утверждают, что при помощи гильдейского банка можно дублировать предметы даже случайно, не говоря уже о легкости, с которой это могут делать люди в определенном смысле целеустремленные. Еще один мир пал под натиском злоумышленников, благодаря некомпетентности разработчиков? Не думаю. Просто еще один мир продемонстрировал, что он такой же неидеальный, как и все предыдущие.

Читать дальше →