Замер достижений

В недавней дискуссии мы обменивались разными взглядами на долгосрочные и краткосрочные миры Eco, в процессе чего прозвучала фраза «Я играл на серверах с довольно сложной системой законов (сложнее чем была на ММОЗГе)». В этот момент мне показалось, что собеседник ждёт от нашего долгосрочного мира автоматических достижений, перекрывающих всё, что может возникнуть на краткосрочном. А я с этим совершенно не согласен.

Но тогда зачем мы создавали долгосрочный мир и плыли против течения? Зачем это делают люди в других мирах, и что это доказывает?

Читать дальше →

Выученная беспомощность игровой индустрии

Хотел бы я, чтобы хотя бы один титульный интернет-ресурс, позиционирующийся как СМИ для игроков, бился за интересы своей аудитории так, как бьётся сейчас gamesindustry.biz за представителей игровой индустрии, для которых, собственно, и работает. Может, я не чувствовал бы этого донкихотского одиночества, когда речь идёт о защите игроков на системном уровне, а не тогда, когда игровые СМИ подхватывают волну из переполненной чаши терпения после очередной выходки какой-то конкретной компании.

Несмотря на известную цитату о том, что «каждая семья несчастлива по-своему», наши с разработчиками сообщества сталкиваются с одним и тем же несчастьем. И это неудивительно, ведь рано или поздно мы оказываемся в роли клиентов, которыми, как кто-то считает, принято (и приятно) манипулировать. Если вы прочтёте самые эмоциональные части текста gamesindustry.biz «Самовоспламеняющийся движок», вам может показаться, что речь идёт о системном описании проблем игроков.

Читать дальше →

Почувствуйте себя нами

Со вчерашнего дня пылает скандал вокруг изменения бизнес-модели Unity, который, безусловно, повлиял на перспективы всех разработчиков, так или иначе связанных с этим движком. Хотя последствия могут быть куда масштабнее, чем скандал на конкретной технологической кухне.

Я полностью согласен с теми, кто говорит, что главной проблемой изменения бизнес-модели Unity стали не дополнительные расходы, а потеря доверия между компанией и клиентами. Следующей мыслью стало осознание полной неопределённости будущего: условия и дальше могут меняться в худшую для клиента сторону, а выбора-то почти нет. И тут я хочу сказать: добро пожаловать в наш мир.

Читать дальше →

Спиритический анализ большинства

В наших разговорах часто присутствуют воображаемые собеседники. Иногда кажется, что о них нам известно больше, чем о нас самих. Хотя мы не можем назвать их по именам или дословно процитировать. Скорее, это какой-то коллективный образ. Абстрактные «они». И мы уверены, что многое в игровой индустрии делается «для них». Не для тебя и не для меня. Нас мало. А их много. Раз то, что делается, далеко не всегда совпадает с тем, чего хотели бы мы, значит, оно намеренно делается для кого-то другого. И, что уж тут поделать, придётся признать, что мы в меньшинстве, растворившись в предпочтениях большинства, приняв новые правила игры.

Для человека, который о вас ничего не знает, вы в этот момент стали представителем большинства, которое выбирает не то, что нравится ему. Если бы у вас была возможность пообщаться, легче бы не стало. Вы бы просто сошлись на том, что принадлежите к меньшинству. Всё потому, что людей, с которыми мы общаемся, всегда будет значительно меньше незнакомцев, о которых мы вообще ничего не знаем. Но спросите себя знаете о чём? Была ли в вашей личной истории игра, которой вы были на сто процентов довольны каждым её элементом?

Читать дальше →

Мне нужно завтра

Я старался отпетлять от темы «почему я ушёл из New World», прежде всего, из-за чувства вины перед теми ММОзговедами, которые там остались. Но, начав вчера отвечать на комментарий TheJumpingBeaver, понял, что стал разматывать довольно длинный клубок, который, по сути, вообще не про New World.

Да, Бивер прав — сегодня в New World есть чем заниматься. В игре есть много того, до чего я лично не добрался. Например, высокоуровневый крафт, который всё ещё вполне востребован и пригодится в PvP. А PvP в New World я очень люблю. Поводов для него после слияния стало намного больше. В общем, бесспорно — New World не хуже, чем был вчера. А на то плохое, чего вчера не было, можно смело не обращать внимание. Так мы, собственно и договорились перед тем, как я предательски пропал. Если проблема не в сегодня и не во вчера, тогда в чём? Для меня она в завтра.

Читать дальше →

Не рационализируй это

Многие годы я слышу очень похожие один на другой доводы о том, что есть интересы игроков, а есть интересы игростроительных компаний, и они не только не пересекаются, но естественным образом устремлены в противоположные стороны. Я с этим принципиально не согласен, но понимаю, что корни такой убеждённости растут из того факта, что в любой сделке клиент отдаёт свои деньги, а продавец их получает. И значит, в случае любой игростроительной неудачи, позицию второго намного проще рационализировать, даже если на деле это была неудача продавца, а не клиента.

Ведь чем рискует клиент? Обычно довольно небольшой суммой денег, которую изначально мог себе позволить на поиск нового развлечения, и крайне непродолжительным периодом времени, на протяжении которого он осознаёт, что игра явно не приносит ему удовольствие. Чем рискуют люди, которые создают игры и особенно MMO? Огромными деньгами, большая часть которых им не принадлежит, существенным отрезком собственной жизни, который уходит на производство задуманного, довольно ощутимыми для любой творческой среды эмоциями в случае, если результат их многолетнего труда не находит позитивного отклика у потенциальной аудитории. Перед фасадом всей этой конструкции специально обученные люди будут улыбаться и махать всем руками, что бы ни происходило внутри, из-за чего у вас может возникнуть впечатление, будто они всё так и планировали. И вы начнёте искать этому рациональное объяснение. Ведь не могут специально обученные люди улыбаться просто так.

Читать дальше →

Растерянность

Кажется, я сказал «Привет!» слишком громко. Она ничего не ответила. Просто посмотрела на меня без особых эмоций. Минимум необходимой информации, чтобы обозначить не такую уж сложную мысль: я могу продолжать, если хочу, но требовать особого к себе внимания не стоит. Хотя я был здесь пару раз, меня не узнали. Да и с чего бы? Что такого запоминающего было в моих предыдущих попытках?

Три двери, за которыми ждёт ещё три. И это только начало беззаботной мирной жизни. Девять равнозначных вариантов. Зачем они? Разве так должна выглядеть беззаботность? Она снова посмотрела мне прямо в глаза.

— Что-то не так?

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Статус игры: Бесполезное большинство

Когда-то Раф Костер сказал: «Печальный факт, касающийся вас, игроки, заключается в том, что вы делаете только то, за что вас награждает игра». Несколько лет назад я ответил на это: «Печальный факт, касающийся некоторых из вас, разработчики, заключается в том, что вы нас обобщаете до среднего арифметического». Наш виртуальный диалог выглядел как очередной виток непонимания. Мне непонятно, как можно делать игры для тех, к кому относишься свысока. И мне непонятны игры от разработчиков, снизошедших до уровня торговли с туземцами за бусы и зеркала. Но я жду подробностей о новом проекте Рафа Костера, потому что, мне кажется, ту свою фразу он сказал в сердцах, раздосадованный непониманием. При этом его игровой дизайн всегда ориентировался на тех, кто хочет думать и искать, кого ему, как автору, хочется уважать, и получать ответное уважение от игроков за восторг от собственных находок и эмоций, а не за дешёвую награду.

Но что насчёт игроков? Что чувствуют они, когда за первый ход пешкой им не дают достижение «The Queen's Gambit» и не осыпают наградами? Как давно они играли, а не торговались? Когда в последний раз действовали ради процесса, ради больших, но бесполезных, с точки зрения «рационального человека», целей? Когда сами проектировали свой игровой процесс, искали решения, а не реагировали на внешние раздражители?

Читать дальше →

Как вы выбираете имя персонажа для новой MMO?

Забавное наблюдение, которое я накапливаю уже довольно давно: у западных игроков часто встречаются совершенно безумные ники с числами и прочей ерундой, как бы подчёркивающей, что они тут на минутку зарегистрировались, шутки ради. Наверняка этому можно найти исторически-логичное объяснение, но суть в том, что мне такой подход не близок. Зато, глядя на него, сразу понимаешь — есть реальный человек, а есть слегка нелепый персонаж. Может, так и надо?

Читать дальше →

Девятый вал для Blizzard

Когда началась недавняя история с подготовкой судебного разбирательства по поводу условий труда в компании Activision-Blizzard, я намеренно избегал её упоминания в новостном дайджесте. Потому что опасался того, что, собственно, и произошло, не желая быть участником распространения общественных досудебных вердиктов и прочих негативных процессов. Я ни в каком виде не хочу быть проводником общественного гнева, который иногда приобретает нездоровые формы, хотя в большинстве случаев посвящён, казалось бы, важным для меня лично ценностям и передовым инициативам, меняющим человеческое общество в лучшую, на мой взгляд, сторону. Цель не может оправдывать средства, когда к борьбе за передовые ценности внезапно примешиваются средневековые подходы.

Меня сложно упрекнуть в симпатиях к компании Blizzard, даже когда, по мнению многих, она была на коне и делала всё правильно. Сейчас создаётся ощущение, что бывшие короли жанра попали в идеальный шторм, из которого есть высокие шансы не выплыть. Как любой шторм, он начинался незаметно. Была майская история вокруг крохоборства с сохранением персонажей при переходе между классическими версиями WoW, затем случился явный отток игроков из WoW в Final Fantasy XIV из-за разочарования актуальной версией, а теперь эта история, напоминающая по своей разрушительной силе девятый вал. Но если о чём и стоит поговорить глобально в этом контексте, так это о силе общественного мнения.

Читать дальше →