Что же делать в No Man's Sky?

неММО: Что же делать в No Man's Sky?
В последнее время всё больше проектов обращаются к космосимуляторному жанру, пытаясь создать огромные вселенные, открытые для свободного исследования. Чем больше попыток — тем больше шансов, что у кого-то из разработчиков получится действительно интересная игра. В январе Еврогеймер опубликовал интервью с создателем No Man's Sky, но нам на глаза оно попалось только сейчас. Мне показалось, что текст заслуживает перевода, так что — поехали.

Читать дальше →

Очень дорогие декорации

MMO-индустрия: Очень дорогие декорации
Читатели спрашивают, не планируем ли мы новое интервью с авторами Archeage. Я перечитываю наши предыдущие беседы и не очень понимаю возможный формат следующего разговора. Вызов на ковер? Высоко поднятая правая бровь? Или ограничиться кратким, но емким «WTF?!!»? Из тех, теперь уже давних, интервью мы увидели, что у XLGames есть четкое понимание недостатков собственного проекта. Есть также довольно точные рецепты исправления этих недостатков. Впрочем, давайте освежим память.

Читать дальше →

Добрались

Planets³: Добрались

Нынче я слежу за многими проектами вроде этого.(что вообщем-то не удивительно) ^_^ И вот спустя столько времени ребята наконец решили, что время настало. Они таки добрались!

Читать дальше →

Семь дней из жизни нулей

EVE Online: Семь дней из жизни нулей
Ивенты, Живая История, Новые Локации – это все, конечно, здорово. Но вот в чем красота песочных систем, так это в том, что достаточно изменить всего одну механику, чтобы в большей части вселенной жизнь забурлила с невероятной силой, сама по себе рождая ивенты, живую историю и видоизменяя локации. Давайте посмотрим на обзор событий, произошедших на протяжении семи дней прошлой недели в нулевых секторах Нового Эдема.

Читать дальше →

Потерявшийся Механик


А нас ведь предупреждали – это уже не остановить. Итак, ваш корабль потерпел крушение на давно колонизированной планете. Вот только колонизировали ее роботами, которым было велено заниматься сельским хозяйством и отправлять продукты людям. Естественно, роботы заскучали и одичали от такого задания. Так что не ждите от них встречи с хлебом и солью. Наоборот – прячьтесь. И выживайте, используя любые части строений, устройств, а также… роботов. Исследуйте, стройте, изобретайте, конструируйте, творите. Пока не надоест. Как это обычно бывает в играх про выживание.

Игра пока в альфа-версии, исключительно одиночный креативный режим. Просит зеленый свет в «Стиме». Клянутся, что работают над режимом выживания и мультиплеером. Официальный сайт: www.scrapmechanic.com.

Один игрок - один персонаж

Когда начинаешь играть в такую игру как EVE, слишком велик соблазн попробовать все и сразу. Естественно, все и сразу не получается, поэтому следующим шагом заводится второй аккаунт, ведь на двух персонажах можно попробовать в два раза больше всего…

Дальше на смену любопытству приходят более практические вещи. Например, можно запустить в два раза больше исследований, окучить в два раза больше RnD-агентов итд. Я когда-то делал исследовательский ПОС, очень жалко было простаивающие слоты. Планетарка — опять же, двумя персонажами можно окучить достаточно планет, чтобы построить какой-то реальный конечный продукт.

Читать дальше →

Идеальная песочница

Теория MMO: Идеальная песочница
Давно хотел поговорить о путанице в понимании термина «песочница». Какое-то время назад большинство даже не было знакомо с таким понятием. Разделение на два лагеря выкристаллизовывалось постепенно. Именно поэтому раньше никто ни Lineage 2, ни уж тем более первый Everquest, песочницами не называл. Хотя делай их кто-нибудь сегодня ровно в таком виде, в каком мы их знаем, вхождению этого термина в стандартный пресс-релиз позавидовал бы любой SEO-специалист. А дальше, когда о песочницах говорить стало не только привычно, но и модно, неожиданно выяснилось, что разные люди подразумевают под термином совершенно разное.

Читать дальше →

Интервью с разработчиком. Часть 2

Life is Feudal: Интервью с разработчиком. Часть 2

Часть 1. Про команду, мечты, модель оплаты, клайм, осады и хардкор.
Часть 2. Про функционал и кастомизацию городских строений, про мотивы для осмысленного PvP, про доступность игры для малых групп и соло игроков, про прокачку умений, про крафт, голод, женских персонажей и недоделанную боевую систему.

Приятного чтения.

Читать дальше →