Комплементарность

Виртуальный мир, в котором возможно абсолютно всё, уже не игра. Ходят слухи, что мы когда-нибудь увидим такой мир, хотя непонятно, зачем он нам. До тех пор любая игра — это просто идея, которая должна вызвать эмоции ограниченным количеством возможностей. Я хочу верить в то, что создание игры — процесс хотя и творческий, но во многом глубоко осмысленный. Поэтому жду от элементов игрового дизайна «комплементарности».

Комплементарность — это когда элементы взаимодополняют друг друга, чтобы сообща создать необходимое. Дело это тонкое и глубоко расчетливое. Почему? Потому что бездумное сочетание элементов может привести к взаимной нейтрализации. Другими словами, не бывает плохих игровых механик, бывает их неудачное сочетание.

Читать дальше →

Меч внутри

Этот текст должен был пойти ещё на прошлый флешмоб, но… Время иногда слишком похоже на песок, насыпанный в дырявый карман. Поэтому публикую в текущем, прошу прощения у Кьярры.

Читать дальше →

Простой рецепт от thv: о цветах и ветре

Продолжаю нашу неожиданную эстафету. Писать комментарии и заметки совсем не одно и то же. В роли автора именно заметки я чувствую себя не очень привычно и слегка неуверенно, поэтому извиняюсь за возможное косноязычие.

Кьярра уже сделала важную оговорку, что «рутина» в пространстве игры термин относительный, я лишь добавлю, что именно в игре всегда, в отличие от реальности, доступна роскошь делать что-либо по любви, не держа в уме скучную необходимость. Тем более, что цель в таких случаях находится сама собой в виде встреч и находок, стоит только свернуть с пыльного, шумного тракта на едва заметную извилистую тропку, уходящую в лес.

Но не буду отвлекаться, переходим к заданию. Итак…

Читать дальше →

Не ставьте крест на Worlds Adrift, но и не спешите

Bossa Studios постепенно выдает ключи к раннему доступу во все еще незавершенный Worlds Adrift, который в атмосфере общей летней сонливости впал в странное информационное состояние — он то ли уже вышел, и эта страница игровой истории для кого-то перевернута, то ли все еще не может убедить вас оценить его достоинства вместе с постепенно исправляемыми недостатками. Я был и остаюсь большим поклонником этого проекта, так же, как большим противником концепции раннего доступа, где нам в качестве акта поддержки таланта шеф-повара дают поесть сырого. Никто не заставляет, конечно же, но голод в голове настойчиво бубнит глупость о том, что горячее сырым не бывает. Еще как бывает. И я здесь для того, чтобы убедить вас пробовать только готовое.

Читать дальше →

Девяносто оттенков света


Недавно мне выпала возможность провести два с половиной часа в чистом созерцани заката солнца, растворяющемся в океане. Несмотря на то, что незадолго до и сразу после этого события я получал огромное количество новых впечатлений, эти два с половиной часа легли в копилку самых ярких впечатлений. Кажется, авторы Sea of Thieves хорошо меня понимают, так как стараются воссоздать тот самый опыт постепенного изменения оттенков всего вокруг, с каждой минутой преображающих пространство. Освещение в игре будет постоянно меняться, и над детальной настройкой каждого соотношения оттенков работают со всей тщательностью. Сейчас в игре 90 таких состояний на каждый момент утра, дня, вечера и ночи, а также переходов между ними.

Читать дальше →

Настоящие трехмерные облака


Небо во многих играх — натянутый холст, на котором разработчики обычно экономят. Оно все равно далеко, так что мы обходимся несколькими текстурами и большим набором фантазии. Мне, как созерцателю со стажем, особенно приятно видеть совершенно другой уровень отношения к небу, а конкретно — к облакам, которое демонстрируют авторы Sea of Thieves. И, кажется, я знаю еще один ответ на вопрос, будоражащий многих: “Чем заниматься в этой игре?”. Потому что из таких маленьких ответов собирается общее желание, да и просто уважение к тем, кто тратит полигоны на облака.

И, разумеется, не стоит забывать, что облака могут принимать форму маркера события, сигнализируя игрокам о том, что в определенном месте что-то происходит.

Следы на красной траве

No Man's Sky: Следы на красной траве
Я в полном восторге от No Man’s Sky. По многим поводам за последние годы у меня накопилась масса претензий к компьютерным играм. С таким багажом сложно любить игры не вообще, а прямо сейчас. Червячок рос. Питался неудачами, самоповторами и жадностью разработчиков. Может, мое увлечение было ошибкой? Может, случайный всплеск того, что не могло превратиться в искусство, а всегда было дешевым ярмарочным ремеслом, я принял за что-то большее? На этом фоне мне давно и сильно хотелось прийти от чего-нибудь в безапелляционный восторг. Бесконечность Ничейного Неба наконец-то вбила огромную сваю вернувшейся уверенности посреди две тысячи шестнадцатого — да, виртуальные миры способны на невероятное. Невообразимое. Недостижимое ничем другим. И я счастлив как ребенок.

Читать дальше →

Hob



Да пребудет с нами глаз, а с ним второй, а напротив монитор с такими вот трейлерами! Аминь! Совсем скоро в Кёльне состоится выставка gamescom 2016, в предверии которой студия Runic Games выкинула в сеть великолпную зарисовку своего проекта под названием Hob. Только коротенькую. Ровно настолько, чтобы глаза не вылезли из орбит и не остались у монитора на веки вечные.

Демиурги из Runic хотят без текста и с минимум интерфейса, делая упор на исследование и преобразование мира прямо под нашими ногами. Что же, нет оснований думать, что у создателей серии Torchlight может что-то не получиться. Тем более, что по геймплейной части нас ждут головоломки в стиле Tomb Rider, а мне кажется, что именно такой формат позволяет, как никакой другой, насладиться окружением.

The Makers Sundial: Памятник Созерцателю

Worlds Adrift: The Makers Sundial: Памятник Созерцателю
Трос надежно впивается в каменную поверхность и компактная лебедка на правой руке без труда поднимает тебя вверх. Это простая часть процесса. Сложная — выбрать точку крепления троса и вовремя остановить лебедку, чтобы оставшаяся длина позволила начать раскачивание с достаточно большой амплитудой. Хотя башня, в которую я забрался, называется Солнечные Часы Создателей, я раскачиваюсь внутри полой полуразрушенной конструкции, как полноценный маятник часового механизма, работающего совсем на другом принципе. Вперед. Назад. Каждый цикл движения по дуговой траектории дает новую порцию информации, жадно впитываемой в апогее. Вперед. Назад.

Читать дальше →

ММО-скринсейверы

Игры Разума: ММО-скринсейверы
Я принадлежу к тем, кто с сомнением посматривает на миры, построенные на созерцательном, несоревновательном принципе. Причина моей неуверенности – я не нахожу в них основы для долгосрочной игры. Но далеко не для всех это требование остается важным сегодня. Если посмотреть на то, с какой легкостью многие игроки переходят из одной MMO в другую, задерживаясь там, в лучшем случае, на пару-тройку месяцев, концепция небоевой, несоревновательной MMO вполне может получить сегодня второе дыхание. И выстрелить. Особенно на контрасте с тем, что происходит сейчас в соревновательных MMO.

Читать дальше →