• New World

  • Опубликовано эргами

Обитаемый Остров: часть первая

Может создаться впечатление, что мы не столько играем в New World, сколько обсуждаем патчноуты будущих изменений и расстраиваемся. Выходит какой-то сплошной мазохизм. Но если вы заглядываете в дискорд ММОзговеда, то наверняка видите людей в голосовом чате раздела New World практически в любое время суток. По вечерам и выходным там вообще аншлаг.

Мне кажется, что я не играл в MMO так много и так увлечённо со времён Lineage 2, и именно с магией этой игры у меня ассоциируется всё то хорошее, что я вижу в New World. Благодаря новым механикам, это хорошее умножается в разы. Столько социальной жизни, дипломатических контактов, столкновений интересов, реальных поступков и морального выбора я не встречал очень давно. Скоро наш сервер ждёт слияние с несколькими другими. Я не буду спорить с тем, что это необходимо. Но не стоит воспринимать наш мир заброшенным и ждущим реанимации. Это определённо обитаемый остров.

Читать дальше →

Истории как Странствия: каждый путешественник — целая книга

Перед вами лучший девблог от создателей Book of Travels из всех, которые я переводил до этого момента. И вот почему. Меня давно беспокоит то, что в глубоко интерактивной среде компьютерных игр вся сюжетная интерактивность слишком часто сводится к нажатию кнопки проигрывания. Такое я могу организовать у себя дома без всякого компьютера. Нажимаю кнопку проигрывания на телевизоре, смотрю вводную часть фильма, потом иду мыть посуду, вознаграждаю себя ещё одним эпизодом фильма, и иду пылесосить, чтобы после этого снова наградить себя частью сюжета. Вынос мусора оставлю на потом, мешок будет моим финальным боссом. Так я заслужу узнать, чем всё закончилось! Смотрите — я геймдизайнер!

В многопользовательской среде это часто усугубляется фактом возможности повторить всё то же самое вашим товарищем. Сходи туда, сделай то, получишь это. И второй момент — я люблю рассказывать свои истории, но очень не люблю портить другим впечатление спойлерами. Ниже объяснение, почему ничего такого в Book of Travels не будет.


Читать дальше →

Raravoss: неизменность против неизвестности

В апреле 2020 года CCP выпустили эффектный ролик, который явно готовился в качестве главной части презентации на отменённом из-за карантина EVE-фанфесте. Изюминкой этого ролика стали гаснущие межзвёздные врата в самом финале.

Любой пилот в EVE Online знает, что межзвёздные врата и связи между ними — каркас, на котором держится известный космос этой вселенной. Поэтому потухшая точка единственно возможного перехода между планетарными системами вполне могла вызвать эмоции, куда более сильные, чем просмотр очередной эпической битвы в космосе. Но в последнее время в CCP очень любят нагонять тумана и хаоса, поэтому никакой другой информации капсулёры не получили даже после начала глобального ивента PvE-противостояния, в котором им было предложено присоединиться и решить судьбу вселенной вслепую.

Читать дальше →

Chimera Squad: провал или спин-офф?

Весь интернет уже практически месяц стонет под напором волны мемов разной степени приличности с Torque, змейкой из XCOM: Chimera Squad. Разумеется, такой фанат пресмыкающ XCOM, как я, не мог пройти мимо и, скрепя сердце и заткнув уши от разгромных обзоров, решил по возможности непредвзято посмотреть, что в этот раз приготовили для нас в продолжении славной серии господа из Firaxis Games.

Читать дальше →

Увидеть мир: механика системы Восприятия

Квесты в MMO стали стандартом по умолчанию и нехитрым способом занять руки игроков. Но они же привнесли в живой мир много условностей и формализма. Обязательная награда в конце каждого такого задания оказалась для большинства игроков намного важнее того, о чём просят и что рассказывают NPC. Вопрос, конечно, ещё и в том, могло ли быть иначе там, где игроки остро чувствуют искусственность этой конструкции, потому что видят, как другие игроки выполняют то же задание и, сломя голову, бегут к следующему восклицательному знаку над головой NPC.

Авторы Pantheon считают, что могут решить эту проблему при помощи системы Восприятия, которая вынуждает вас действительно изучать игровой мир, делать собственные находки, а не двигаться по приборам с максимальной скоростью. Слово креативному директору проекта — Крису Перкинсу.


Читать дальше →

Тим Андерсон: Наш проект в меньшей степени привычная MMORPG и в большей - цифровое воплощение пространства для настольной D&D-игры

Тим Андерсон — идеолог проекта Saga of Lucimia — оказался очень живым и интересным собеседником. В нём чувствуется искренняя любовь к играм, практический интерес к ним на уровне игрока и способность настоящего автора плыть против течения жанра, следовать собственным принципам и вкусам. Мы добивались разговора именно в таком формате много месяцев и теперь рады поделиться с вами его первой частью (вторая часть доступна тут).

Читать дальше →

Истории и люди, истории о людях... и люди об историях

Писать истории — это одновременно и призвание, и ремесло, и жизненная потребность, и хобби. Слишком уж общее, глобальное это понятие — история. И это при том, что мы сейчас говорим об истории не как о науке, не о каком-то хронологическом периоде. Только события и буквы, только сюжет и его герои, реальные или не очень. И даже в таком разрезе, даже если это текст, написанный на листке бумаги, с историями всегда всё не так просто, как кажется. Например, встреча двух незнакомцев у костра в виртуальном мире — это история? А если на самом деле никакой встречи не было?

Разница между написанием и описанием вполне очевидна, как и разница между писательским ремеслом и работой журналиста. Писатель извлекает «контент» из самого себя, из своего внутреннего мира, воображения, фантазии, пусть даже он вдохновляется миром реальным. Или больше, чем просто вдохновляется. Александр Дюма называл историю крюком, на который он вешает свои романы. Артур Хейли был гением производственного романа, он в качестве такого крюка использовал доскональное знание того, как устроены рабочие процессы, от службы вечерних новостей или электростанции до автомобильной промышленности в целом. Но истории Дюма и Хейли, сколько бы в них не было реальных подробностей — выдумка, химера, рожденная воображением писателя. На самом деле в «Отеле» или «Графине де Монсоро» правды не больше, чем в «Песни льда и пламени». Все это выдумка. Маняще сказочная или пугающе реалистичная, но выдумка.

Читать дальше →

Эндгейм и почему его у нас не будет

Saga of Lucimia — странный мир, который постоянно встряхивает мое сознание. Прочитав заголовок нового дневника разработчиков, я ожидал увидеть в этом тексте сравнительно стандартное противопоставление двух подходов. И даже поначалу увидел его. Но я совершенно не ожидал обнаружить здесь обещания рассказать нам историю, после чего закрыть проект или в крайнем случае полностью передать его фанатам, чтобы начать создавать следующий. Это совершенно не то, чего я жду от команды, создающей MMO, но это действительно абсолютно новый и интересный взгляд на вещи. Он невероятно освежает, независимо от отношения к такому подходу.

Читать дальше →

Почему сюжеты западных и восточных игр так отличаются?

Проведя бесчисленное количество вечеров за играми, я задался вопросом: почему игры, созданные на востоке и западе, такие разные, хотя их жанры совпадают? Этот вопрос меня тревожил долгое время, именно поэтому я решил спросить самопровозглашенных экспертов на форумах:

“Какие существуют различия между восточными и западными компьютерными играми? Почему повествование и истории так различаются?”

После множества шуточных постов с тентаклями я понял, что мозги подавляющего большинства экспертов похожи на суп из захудалой кафешки: если не хочешь отравиться — лучше даже не смотреть на него. Итак, я решил разобраться во всём сам.

Читать дальше →

GW2 на пороге второго дополнения

У любой MMO есть ровно одна сверхзадача, с которой не сталкивается ни один другой жанр — как удержать людей в игре на протяжении многих месяцев или даже лет. В августе Guild Wars 2 исполнится пять лет. Первое платное дополнение вышло только через три года. Спустя два года ArenaNet анонсирует следующее. Просочившаяся ранее информация о содержании нового дополнения несла в себе столько домыслов, которые пришлось опровергать официальным представителям, что мы лучше терпеливо дождемся 1 августа, когда ArenaNet продемонстрирует сделанное. Сегодня мы поговорим о том, как чувствует себя игра, подходя к шестому году своей жизни, и что планирует делать в будущем.

Читать дальше →