Авторы Last Oasis задумались о защите игроков

Бравировать Free-PvP-механиками можно сколько угодно, но даже отклик в приведенном по ссылке твите далеко не самый радужный. Многим просто нет необходимости погружаться в очередной ганкбокс с прогрессом персонажей, чтобы понять, что разница в этом прогрессе всегда будет обращена против вас в виде неоспоримого преимущества. Поэтому дискуссия ведётся не вокруг того, нужны или не нужны новые ганкбоксы, а о том, как игре этот статус не заполучить.

Авторы Last Oasis выпустили два видео, в которых активно убеждают игроков, что никакого «Безумного Макса» в их игре не будет. И даже наоборот — владельцы территорий, по замыслу, будут кровно заинтересованы в обеспечении безопасности мирных игроков. Потому что от каждого продуктивного действия таких игроков хозяева оазисов будут получать личную выгоду.

Читать дальше →

Устроители пиршеств и другие невостребованные профессии

У Ultima Online создателей примерно столько же, сколько детей у лейтенанта Шмидта. Но в случае с игрой речь идёт, конечно же, не о самозванцах. Создавал игру целый коллектив, причём на протяжении многих лет. Так что присоединившийся к команде в 2006 году Дерек Бринкманн действительно может считаться создателем UO. Тем более, что он в конце нулевых руководил выпуском двух небольших дополнений в тот период, когда вовсю уже выходили Aion или Age of Conan, а Раф Костер успел покинуть не только команду UO, но и следующий свой проект: Star Wars Galaxies.

Если не углубляться в эти детали, может показаться, что Дерек взял и придумал Ultima Online, а потом ответил на мольбы людей обещанием «возвращения настоящей песочницы» в виде Legends of Aria как блудный отец-основатель. Маркетинг — это тщательное выстраивание недосказанностей, бравады и сокрытие «несущественных деталей».

Читать дальше →

Почему социальные штрафы в open-PvP-MMO никогда не работают

Иногда материалы наших коллег выходят настолько меткими, что просто грех не перевести такой текст на русский язык, чтобы отдать должное его автору. Тем более, что за перевод этой заметки проголосовали эрги.

Поднятая авторами massivelyop.com тема, как мне кажется, ключевая для всего жанра. Дело в том, что все те разветвления, которые мы сейчас видим в MMO, по-своему пытались решить проблемы с негативным опытом игроков. Главным источником негативного опыта, очевидно, было лишение аватара игрока жизни.

Далеко не все ранние MMO предполагали нерегулируемую грызню между игроками. Далеко не все современные MMO это предполагают. Изначальная идея авторов и безобидна и амбициозна одновременно — просто создать открытый виртуальный мир, в котором возможно любое взаимодействие. И силовое тоже. Но дальше создатели MMO, каждый по-своему, считали, что уравновесили такую возможность социальными последствиями. Это самое логичное, что можно предположить в MMO. Настолько же логичное, как и допущение о том, что люди будут вести себя в играх, как в жизни. То есть иногда ошибочное.


Читать дальше →

Деконструкция PvP

Вам не кажется, что рассуждения об осознании ответственности игроками последствий своих поступков чем-то напоминают расчёты на то, что все в MMO будут заниматься, скажем, ролеплеем? Наше трепетное отношение к виртуальному миру не обязаны разделять другие. И даже если авторам удалось кнутом да пряником заставить относиться к происходящему в игре серьёзно, в жизни игрока может наступить такой момент, когда ему просто уже плевать на игру. Посторонись — сейчас он наломает дров.

Единственные люди, которые будут относиться к игре прогнозируемо серьёзно на протяжении всей её жизни — авторы. Понятно, что они не могут предотвратить все возможные неприятности, которые способны доставить одни игроки другим. Но могут хотя бы честно взглянуть в зеркало и ответить на ряд важных вопросов.

Читать дальше →

Второе поколение ленивого геймдизайна

Сколько раз вы слышали довод «Это игра со свободным PvP, и, раз ты пришел сюда, то автоматически согласился с тем, что на тебя могут напасть»? Я — кажется, бесконечное количество раз.

Обычно эти доводы возникают в спорах с игроками. Разработчики предпочитают более обтекаемые формулировки в духе «это свободная среда». Неправда. Любая игра — это несвободная среда, зарегулированная игровой механикой от начала и до конца. Все, что здесь можно сделать — запрограммировано создателем. Мы видим четкий алгоритм действий и их последствий. Это не плохо и не хорошо — это единственный возможный вариант реализации игрового пространства. Сегодня мы поговорим не об инфантильной формуле «раз могу, значит, буду использовать». Мы поговорим об инфантильности тех, кто создает алгоритмы.

Читать дальше →

Ликбез от игроков

Новый опрос от Bossa Studio снова пытается выяснить у игроков, что им больше всего нравится в мире парящих островов, застывшем между мечтой и реальностью. К реальности остается много претензий, но от окончательного вердикта игру спасает незаконченное состояние мира и потенциальная возможность увидеть его другим в финальной версии. В конце концов, в игре до сих пор нет небесных китов! О каком законченно состоянии тогда вообще можно говорить?

Хотя кое-что уже выкристаллизовалось довольно четко — конфликт игроков вокруг PvP-механики Worlds Adrift. Bossa Studios в очередной раз предпочитает новый опрос поиску собственных ответов. Но чем дольше авторы не могут определиться с собственным отношением к проблеме, тем больше игроков чувствуют себя чужими на этом празднике честно просчитываемых артиллеристских дуэлей. Боюсь, когда киты появятся в этом мире, их могут ждать исключительно китобои.

Читать дальше →

Смотреть под ноги: почему лучше решать известные проблемы, чем раздвигать горизонты

Dual Universe: Смотреть под ноги: почему лучше решать известные проблемы, чем раздвигать горизонты
Любое увеличение масштаба игрового мира хорошо тогда, когда придуманы решения известных проблем, случающихся в многопользовательской среде на площади одного квадратного километра. Никто не гарантирует, что новые решения сработают идеально, но это хотя бы попытка. Иначе есть риск увеличить вместе с размерами мира и масштаб известных проблем. Если бы кто-то в начале двухтысячных заявил, что сделает копию Ultima Online, но в десять раз больше, не думаю, что это впечатлило бы большинство игроков даже тогда. А сегодня страсть к путешествиям за горизонт по бескрайним просторам тем более удовлетворена. Важно то, что остается под ногами. Потому что под ногами в этом жанре все еще очень много проблем. Авторам Dual Universe, раздвигающим горизонты и уверяющим нас в масштабности своей задумки, пока не очень удается убедить меня в том, что они не споткнутся на первом же шаге.

Читать дальше →

Да будет сеча!

Black Desert: Да будет сеча!
Как ни крутите, а в любой ММО где-то там наверху, в качестве цели, в качестве главного трофея, в качестве причины уважения и почета должно сиять что-то самое главное. В Black Desert – это замки, территории и, конечно же, сражения за них.

Читать дальше →

Несчастный брак песочниц и PvP

MMO-индустрия: Несчастный брак песочниц и PvP
На прошлой неделе шеф-редактор Massively Брианна Ройс написала интересную заметку о нынешнем состоянии песочниц-сэндбоксов, парков и PvP в ММО. Даже очевидные вещи иногда стоит повторять, так что перевод можно прочитать ниже.

Существует распространённое мнение о ММО-песочницах: все они содержат свободное пвп. Если в игре нет неограниченного пвп, это по определению не песочница, потому что песочные игры дают игрокам возможность устанавливать свои правила и не ограничивают их в выборе решений. Free-for-all PvP добавляет необходимую перчинку, чтобы не дать игроку заскучать, а без него вы можете пойти поиграть в Симс с тем же эффектом.

Всё это чушь.

Читать дальше →

Битва за HED-GP

EVE Online: Битва за HED-GP
Новые рекорды по количеству участников в массовых битвах пилотов EVE Online никогда не обходились без параллельных рекордов по лагам и прочим техническим проблемам, сопровождающим встречу «старых друзей». Битва в системе HED-GP стала новым примером эпичной картинки для тех, кто там не был, и очередного понимания того, что сколько бы мощности не наращивали, если нет ограничений, людей набьется в достаточном количестве, чтобы все снова подвисло. Только теперь на новой отметке – 4 000 пилотов одновременно в одной системе.

Читать дальше →