Космические приключения Ashes of Creation

Свежий перевод размышлений Марка Роузвотера по поводу стратегии коммуникации с аудиторией, который опубликовал для нас Кио, на фоне последних событий в жанре MMO выглядит как перехват межзвёздного сообщения инопланетян, давно и далеко ушедших вперёд во всех сферах развития. Возвращаясь с небес на MMO-землю, приходится признавать, что мы стоим перед куда более простыми задачами — начать нормально общаться с аудиторией. А иногда и в принципе начать общаться.

Примером реального положения дел в жанре может служить ошеломительный взлёт интереса игроков к Ashes of Creation за последние две недели. Гугл-тренд зашкаливает и проводит пунктирную линию, не веря глазам, обещая всё ещё раз хорошо пересчитать. Но достаточно взглянуть на reddit-раздел Ashes of Creation, чтобы понять — да, происходит нечто аномальное. Или напротив — вполне закономерное, если присмотреться?

Читать дальше →

Кристин Кокс: Как сделать микротранзакции хорошими (часть 1)


Качественной дискуссии вокруг возможных бизнес-моделей MMO, где сторонники разных подходов корректно доносили бы свои доводы и слушали друг друга, я ни разу не видел. Возможно, она никогда и не случится, просто каждый будет вещать на своей волне. Жаль, если так. Да, бывает, что человек несёт откровенную ерунду, в которую сам не верит, или низводит клиентов до положения подопытных хомячков, которые сами заслужили монетизационные эксперименты над собой вместо нормальной сделки. В таких случаях говорить не о чем. Поэтому откровенных шарлатанов я не прочь позадирать в рубрике «Холодный Кофе». Но к подробному докладу на GDC-2018 Кристин Кокс — она занимает пост Game Director в ArenaNet — я решил отнестись серьёзно, спокойно разбирая её аргументы.

Да, Кристин меня не слышит. Но я ведь могу внимательно послушать и попытаться понять её аргументы. Она старалась, готовила доклад, слайды и ключевые аргументы. Тем более, что тема интересная — как сделать микротранзакции хорошими. Давайте попробуем узнать, как.

Читать дальше →

Без/застенчивость

В своём свежем твите идеолог Dual Universe J.C. Baillie написал: «Мы сохраняем подписочную модель, но делаем цену подписки очень низкой: всего 6.99 евро, чтобы привлечь как можно больше игроков. Столько стоит кофе в Старбакс!». Застенчивое уговаривание игроков и сравнение цены за месяц использования живого игрового сервиса с чашкой кофе может показаться странным, но не для игровой индустрии.

Здесь процветает страусиная политика. Только головы игроков не в песке, а под тоннами беззастенчиво развешанной лапши на ушах по поводу того, как кто-то им таким замечательным будет что-то делать почти бесплатно или за чашку кофе. Великим героям по праву импульсивного обмена тридцати долларов на богоизбранность не привыкать к таким привилегиям. В самом крайнем случае есть бронебойный аргумент: «Потому что Netflix!».

Читать дальше →

Без определённого будущего

Последнее видео по New World заканчивается жизнеутверждающими заявлениями о том, что игра будет развиваться долгое время. Разработчики уже прямо пообещали, что собираются поддерживать этот проект «минимум десять лет». Ближе к концу лета нам хотят представить большую дорожную карту, которая очертит общие планы и главные векторы развития проекта. Но всё это, с моей точки зрения, крайне слабо связано с реальностью, на которую можно прочно опереться.

Все мои основные сомнения в будущем New World, так или иначе, связаны с выбранной авторами бизнес-моделью. Они относятся не только к наполнению игрового магазина. Ситуация сложнее, чем это может показаться. Так что, невольно разгоняя хайп своими позитивными заметками о заслуживающих внимания находках New World, стоит поговорить об одном из самых серьёзных минусов этого проекта. А на его примере и о других MMO-проектах, которые пускаются в такое же плавание без определённого будущего.

Читать дальше →

Star Wars: Squadrons как пример мультиплеерного аттракциона

Если вы не закодировались от употребления игр Electronics Arts, у нас тут любопытная новость. А если закодировались… приглушите яркость своих мониторов, мы не хотим помешать вашим стоическим усилиям. Звук тоже желательно убрать, потому что нам известно, как некоторые люди теряют волю при звуках духовых инструментов, издающих знакомую последовательность нот из Star Wars.

Я прекрасно помню восторг от возможности в Tie-Fighter оказаться в далёкой-далёкой галактике, а, фактически, героем любимой кинотрилогии. Да-да, трилогии. И сколько бы ни критиковали Star Wars за авиационный догфайт, всякие вжух на встречных курсах в паре метров друг от друга или от поверхности огромного космического сооружения, именно это и качало адреналин на полной мощности в моё дрожащее тельце. Космический бой в Star Wars — идеальный аттракцион, который хочется проходить снова и снова. А если ещё и с друзьями…

Читать дальше →

TESO на Google Stadia


С 16 июня The Elder Scrolls Online будет доступна для подписчиков Google Stadia Pro. Событие это для некоторых пользователей стримингового сервиса от Google долгожданное, потому что TESO рекламировалась в качестве одной из игр для этой платформы ещё прошлым летом, но пока так и не добралась до соблазнившихся. Зато теперь пользователи Google Stadia получат возможность играть с друзьями, которые используют обычную PC-версию. А также смогут переключаться между PC и Stadia, в зависимости от ситуации и личных предпочтений, с сохранением общего прогресса.

Собственно, вот этого я и ждал от стримингового сервиса — не быть вещью в себе, а становиться вспомогательной платформой для тех, кто не может по каким-то причинам играть на своём PC или вовсе не готов тратить много денег на современный игровой компьютер. Да, подобным сервисам и интернет-коммуникациям ещё нужно время для развития, но перед нами первая реализация MMO на стриминговой платформе, с помощью которой вы можете получить новых и старых друзей в качестве партнёров по игре, без всякой оглядки на их компьютеры.

Archeage опять передумал, или эквилибристика в тесном вольере

Мне хочется думать о нашем любимом жанре, как о сложной экосистеме. Но в реальности экосистемы состоят из тысяч или миллионов представителей видов, влияющих на поведение друг друга статистически устойчивыми величинами событий. Когда в нашем случае счёт идёт на десятки, а то, если тщательно помыть, постричь и отделить настоящих от мимикрирующих, на единицы, экосистемой такую конструкцию назвать сложно. Зачесалась задняя левая нога у одного представителя, весь вольер просто не в состоянии проигнорировать этот факт. Так и живём.

Когда Gamigo стала владеть правами на европейскую и американскую локализацию Archeage, получив их на распродаже по случаю банкротства Trion Worlds, я не ждал ничего хорошего, глядя на их портфолио. Когда они начали тизерить новую бизнес-модель для Archeage: Unchained, с учётом того, что старая представляла собой кромешный фритуплейный ад по подписке, я встрепенулся. Ну, а вдруг? Что им терять? Когда они анонсировали единоразовый buy-to-play с косметикой, я чертыхнулся и посоветовал ждать беды. Когда я читаю нынешнее выступление представителей команды после случившейся беды, развитие событий совсем уж очевидно.

Читать дальше →

Точка разворота

Как-то неожиданно сошлось всё в одной точке. Давние доводы Рафа Костера о растущих расходах на производство игр, которые мы на днях вспомнили, сравнение заработанного на EVE Online и полученного игроками за последнее время, а тут ещё выход новых девблогов от авторов Eco и от авторов New World.

Последние — как раз пример тех людей, на которых денег не жалеют. И вот они должны, по идее, показать нам высший пилотаж. Мол, да — расходы растут, бюджеты вызревают до рекордных размеров, вполне соревнуясь с кинематографом, но и получаем мы в итоге… рассказ о том, как вам нужно выбить ключик и отправиться в специальный инстанс, где вас будет ждать специальный босс. Но красивый!

Читать дальше →

Ион Хаззикостас о метагейме, минмаксинге и неизвестности

В Wired вышло интересное интервью с одним из ключевых разработчиков World of Warcraft. В нём Ион Хаззикостас рассуждает не только о WoW, но и об изменившейся информационной среде, которая в свою очередь меняет игровую культуру и коммуникацию между людьми. И о том, разумеется, как это меняет игры.

Читать дальше →

Основано на реальных событиях

Фразу, вынесенную в заголовок, любят применять в кинематографе. Даже если история приукрашена или существенно изменена ради художественной выразительности, сам факт того, что она действительно произошла, может изменить отношение зрителя. Сужу по себе — в таких случаях я с лёгкостью достраиваю неизбежно выпавшие из-за требований хронометража части, а также нормально отношусь к любым случайностям или совпадениям, кардинально влияющим на развитие истории. Совсем иначе я воспринимаю надуманные счастливые совпадения или вымышленные, пускай и красивые, поступки героев, построенные по линии авторского замысла.

В целом, мне кажется, что за последние лет десять кинематограф и его сериальная составляющая сильно рванули вперёд. Даже вымышленные сюжеты, которых всегда будет большинство, стараются множеством деталей походить на реальность. Иначе не поверят, не проникнутся, скривятся от излишней слащавости, и авторы потеряют зрителя. Тем более удивительно видеть обратные тенденции в играх, где люди не просто наблюдатели, а непосредственные участники, которые в любой момент ощущают реальность или глубокую условность происходящего.

Читать дальше →