Оксюмюрон Простого и Интересного Мира?

MMO-индустрия: Оксюмюрон Простого и Интересного Мира?

Простота и открытость игровых механик против логичности и прописанности игрового мира.

Эта статья продолжение моего вайна на тему, куда исчезли разработчики виртуальных миров, почему заменили игроделы и как это отражается на нас игроках.

В первой статье меня обвинили в «слишком мало буков», ладно — попробуем это подправить. В чем разница между миром и игрой?

Сколько не общался, нет единого мнения о том, что положительно влияет на вовлеченность игрока в игру. Для кого-то это история мира, известная из нескольких источников (привет, Азерот). Для кого-то — сочетания визуального ряда и случайных событий (привет, АА). Для кого именно динамичность событий (гв2), или возможная сложность межличностных связей (EVE).

Читать дальше →

Сложность и простота создания ММО

MMO-индустрия: Сложность и простота создания ММО
Есть утверждения, к которым мы привыкаем. Например то, что создавать ММО-игры невероятно сложно и затратно. Я когда-то давно с этим согласился, считая, что их ценность и возможность брать за игру абонплату все равно компенсируют затраты, и больше к этому вопросу не возвращался. Но время идет, и создание пространства, в котором игроки могут взаимодействовать друг с другом, сегодня уже не какое-то событие и даже не какой-то отдельный жанр. Как-то незаметно мимо нас прошел тот факт, что собрать сегодня людей вместе в одной локации — дело с технической точки зрения незначительное.

Читать дальше →

Геометрия

MMO-индустрия: Геометрия
Я беззлобно. Честно. У меня нет никаких сомнений в том, что авторы Haven and Hearth искренне открывают для себя “коммерческий фритуплей”. До этого они занимались некоммерческим, и поэтому жили себе спокойно, ни о чем не заботясь. Сюжет, разворачивающийся перед нами с августа 2015 года, можно считать идеальным экспериментом, открытой книгой с честными героями, которые пытаются изобрести колесо. Поэтому ходят по кругу.

Читать дальше →

И тут из-под пола постучались

RuneScape: И тут из-под пола постучались
Чудны дела твои, ММОсподи. По информации gamasutra.com, компанию Jagex, разработчика вселенной Runescape, пытается купить китайская… это-то ладно, это уже привычно… горнодобывающая корпорация. А вот это свежо! В Jagex уже успели прокомментировать, что пока ничего не решено, но сам факт переговоров подтвердили. По заверением gamasutra.com со ссылкой на Financial Times, шанхайские шахтеры из Shandong Honda терпят убытки, но жаждут при этом отдать британским разработчикам триста миллионов долларов.

Читать дальше →

Да здравствует король: часть первая

MMO-индустрия: Да здравствует король: часть первая
Лет пять назад часто можно было встретить рассуждения о том, удастся ли кому-нибудь свергнуть “короля ММО” — World of Warcraft. Рассматривались разные способы прихода к власти. Особенно популярными были “убийцы”. Что ни анонс, то перед нами был “убийца WoW”, который даже не скрывал своих злодейских намерений по отношению к монарху. После нескольких довольно печальных историй, никак не связанных с противодействием со стороны короля, убийцами WoW стало быть не очень модно.

Что еще интереснее — не модно стало быть даже отдаленно похожим на короля. Вдруг оказалось, что никто не хочет напоминать теряющего позиции и все менее привлекательного для аудитории персонажа. Наступила эпоха противопоставления.

Читать дальше →

Переоткрыть виртуальные миры

MMO-индустрия: Переоткрыть виртуальные миры
Пока часть разработчиков закрывает для себя жанр ММО, другие напротив — упорно движутся в направлении открытых многопользовательских миров, натыкаясь на откровения о природе игровой среды, как площадке для экспериментов, поиска своего пути и встреч с единомышленниками. Среди таких компаний один из крупнейших издателей компьютерных игр — Ubisoft. О чем мы уже писали три года назад. Надо же как время летит! С выходом The Division и конкретными результатами выпуска других игр с открытым миром, таких как Watch Dogs и The Crew, спустя время можно поговорить о том, что удается Ubisoft, а что — не очень. И узнать, не разочаровалась ли компания в выбранном пути развития.

Читать дальше →

Вам нельзя, а нам - можно; или ладно - всем можно

MMO-индустрия: Вам нельзя, а нам - можно; или ладно - всем можно
О том, что от разработчиков игр мы ждем не меньшей увлеченности, чем от себя, я уже писал в заметке “Только после вас”, где хвалил амбициозность идей главы CCP в отношении задач, которые он видел перед EVE Online. Не меньше, а, может, и больше, в заметке “This!” я хвалил продюсера EVE Online Энди Нордгрен, когда она говорила в том числе и о допущенных ошибках, о том, что ей совершенно не нравится текущее состояние EVE. Здесь нечего стыдиться, это очень по-взрослому — признавать проблему и решать ее. Но все это, как мне кажется, не имеет никакого смысла в случае, если те, кто, казалось бы, ведут себя так по-взрослому, нарушают базовые правила игры, утверждая прямо и открыто: “вам нельзя, а нам — можно”. Так не работает.

Читать дальше →

Дифференциация любви

MMO-индустрия: Дифференциация любви
В контексте спора о допустимости и недопустимости разных приемов в стремлении авторов ММО заработать деньги, меня попросили привести примеры допустимых способов. Тема дифференциации (сегментации) цены для разных покупателей — один из краеугольных камней политики ценообразования для владельца каждого товара или услуги. Почему это так, описано в совершенно потрясающем тексте “Верблюды и песочница” Джоэля Сполски аж в 2004 году.

Пожалуйста, прочтите эту статью, прежде чем читать мой текст. Если даже вы не останетесь от нее в полном восторге, прошу принять тот факт, что я — огромный фанат этого циничного текста. Серьезно. Поверьте мне на тот случай, если вас утомили мои рассказы о “любви”, “искусстве”, “принципах” и вам кажется, что я жду от разработчиков принципиальной голодной смерти из любви к искусству.

Читать дальше →

Про “бизнес”

MMO-индустрия: Про “бизнес”
Несмотря на то, что я часто касаюсь темы бизнес-модели, я никогда и мысли не держал рассказывать кому-то, как нужно вести бизнес. Мне всегда казалось, что в бизнес-модель органично входит модель взаимодействия с клиентом. И, видите ли в чем дело: возможно, вы не заметили, но я всегда писал от лица игрока. Кем я, собственно, и являюсь каждый раз, когда взаимодействую с ММО.

Я, как и все, оплачиваю подписку или вынужден сталкиваться с манипуляциями некоторых фритуплейных игр. Для того, чтобы рассказать другим о Guild Wars 2, я должен был потратить кровные 60 американских долларов, прежде чем сделать это. Причем никто и никогда не спрашивал, как вообще у меня дела, удобно ли платить сейчас, достаточно ли денег. То есть так получается, что мой бизнес, мои личные дела, авторов ММО не сильно беспокоят. Что вполне естественно.

Читать дальше →

Free-to-Try

MMO-индустрия: Free-to-Try
Главное преимущество free-to-play проектов, с моей точки зрения — возможность свободно попробовать поиграть в игру и составить собственное впечатление о ней, не затратив на это ни копейки. Это здорово, потому что так вы куда лучше защищены от покупки кота в мешке, разочарования и не самой добросовестной рекламы, обещающей вам то, чего либо проект дать не может, либо вы от него получить не можете. В идеальном мире все от такой ситуации остались бы в выигрыше — вы, поняв, что это не ваше, пошли бы дальше, создатели игры не получили бы разъяренного клиента, пытающегося доказать, что игра плохая только потому, что не нравится ему лично.

Но мы не в идеальном мире. Поэтому создателям игры несложно подсчитать, сколько людей действительно бурно возмущается из-за потери денег, а сколько, вздохнув, идут себе дальше, оставив сумму на счету издателя. Что мы можем с этим сделать? Ничего. Но мы можем хотя бы не путать возможность бесплатно попробовать игру, что приближает нас к идеальной ситуации, с возможностью бесплатно в нее играть, что, как нам хорошо известно, утопия, потому что так или иначе вы за игру заплатите. Чудес не бывает. И значит, это мутная вода — что-то ровно противоположное той прозрачности, которую обеспечивает первоначальный свободный доступ к игре.

Читать дальше →