Падение воронов

От Crowfall, очевидно, мне ждать ничего хорошего не стоило: я не любитель PvP и сессионок, да и сама игра меньше, чем за год, заметно сдулась, оказалось, что даже любителям она не особо зашла. Или любителей не нашлось. Но, раз уж я всё равно её давно купила, почему бы не зайти и не осмотреться в ней (пока она окончательно не закрылась)?

Так что первые несколько дней января я провела в мире Crowfall, а своими наблюдениями решила поделиться в этой заметке.

Читать дальше →

Какие принципы PvP-механик в MMO вам кажутся ключевыми?

Почему в ранних MMO возникали изолированные PvP-механики, я понять в принципе могу — альтернатив-то не было. Люди могли как бы играть в MMO, но на деле не вылезать из арен. А вот почему такие штуки возникают в MMO сейчас, для меня загадка. Сессионные игры намного лучше научились справляться с замкнутыми режимами, предлагая и разнообразие, и матчмейкинг, и турнирную таблицу. А главное — предоставляя клиентам концентрированное развлечение с первых секунд. Вокруг всего этого выстраивается эффектная экосистема, но, очевидно, она не может предложить то, что есть у PvP в MMO — долгосрочные цели и последствия.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Состояние игры: PvP в открытом мире, осады и контроль территорий

В лучших традициях игровых сервисов, чётко осознающих свои приоритеты, на официальном сайте New World вы сможете найти новости о пополнении игрового магазина, а девблоги об игровых механиках живут в форумном чулане под лестницей. Вы не найдёте ссылок на них даже на официальных каналах New World в соцсетях. Потому что зачем, верно? Где костюмы на Хэллоуин, а где планы по развитию PvP-составляющей и контроля территорий?

Но у нас другие приоритеты, как и у этих странных изгоев в команде Amazon Games, занимающих голову идеями о развитии игры. Так что прочь грустные мысли, проходите в чулан. Здесь, как минимум, уютно.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Зачем захватывать форт в открытом PvP?

Патруль Мародёров прошёл буквально в двух шагах от нашего отряда, который залёг в кустах. Похоже, они были недовольны тем, что пришлось менять свои планы, мчаться к форту и выискивать лазутчиков, десять минут назад захвативших контрольную точку в его центре. Сейчас контроль вернулся к хозяевам, а нам пришлось отступить, но они понимали, что это ненадолго. Уходить было бессмысленно, не убедившись, что «партизаны» оставили свои попытки. Этот танец может продолжаться до тех пор, пока не устанет один из партнёров. Причём бои будут проходить не только в форте, но как угодно далеко от него. Ведь сейчас это элемент открытого PvP.

Речь идёт не о полноценной осаде в специально установленное время, исход которой влияет на то, кто будет владеть территорией вплоть до следующей официальной осады, а о том безобразии, которое вы можете устроить на территории противника в любое время, кроме отдельных периодов. Иногда, взглянув на карту мира, внимательный наблюдатель заметит, что регион окрашен в один цвет, а над его фортом гордо сияет иконка другой фракции. Там же он может изредка увидеть иконку скрещенных мечей. Значит, прямо сейчас за контрольную точку внутри форта идёт сражение. Зачем? Кому это нужно? И на что влияет?

Читать дальше →

Однажды вечером на подступах к Виндсварду

Поначалу я дал слабину — не включил PvP-флаг и отправился в безопасном режиме посмотреть, что за сражение, о котором рассказали Бивер и Цемра, ведётся к северу от Виндсварда. На стратегической карте было видно, что Синдикат пытается продавить своё влияние в этом регионе, находящемся под контролем Мародёров. В общем, не наша война. Но интересно же!

По карте кажется, что от ворот поселения до поворота на форт можно добежать за считанные секунды, но в реальности время тянется очень медленно. Я мчался назад в Виндсвард, чтобы включить PvP-флаг. Обратная дорога проходила вдоль леса, отделяющего ранчо Купера от древнего Ноблрича, и каждый мой шаг отзывался эхом сожаления о том, что бегу я не туда, а оттуда, причём слишком медленно, с каждой секундой упуская частичку сражения. Увиденное на развилке не оставляло сомнений в том, что быть простым наблюдателем такого боя преступно. Но только по дороге назад я оценил масштаб происходящего. Слева от меня в лесу тоже шло сражение. Из гущи леса доносились крики, проникали отблески сполохов и вылетали пули, не достигшие цели, разрезая наэлектризованный воздух белыми линиями. Это было потрясающе! Настолько, что я не сделал ни одного скриншота. Просто забыл обо всём.

Читать дальше →
  • Starbase

  • Опубликовано эргами

Что дальше? Часть Вторая

С момента выхода первой части этого разбора полётов вокруг космических станций прошла почти неделя. Падение общего онлайна Starbase продолжилось точно по прогнозируемому неделю назад пунктирному пути, который, увы, стремится к нулю и уже не так далёк от этой отметки, как хотелось бы. С учётом огромных территорий игрового пространства, которое включает в себя не только кольцо газового гиганта Eos с поперечником в тысячу километров, но и поверхности нескольких лун, других игроков при паре сотен онлайна можно попросту не встретить никогда.

Когда я вижу такую ситуацию, не так просто дать верный совет, который мог бы помочь. Этого совета у меня никто не просит, но, начиная кого-то критиковать, нужно хотя бы для себя понимать, какой выглядела бы субъективно правильная стратегия выхода из ситуации. Да, по большому счёту, нужно было думать раньше, создавать работающую схему взаимозависимостей, пользовательскую экономику, без которой нельзя было бы осваивать даже ближние игровые рубежи, не то что дальние. Но заниматься упрёками сейчас, ничуть не лучше банального злорадства. Смерть Starbase, помимо крушения ещё одной амбициозной попытки, лишит нас практически готовой игровой вселенной. Есть ли шансы на спасение? Попробуем разобраться в этом, читая размышления идеолога.

Читать дальше →
  • BitCraft

  • Опубликовано эргами

За упавшей звездой

Больше всего после анонса новой MMO я люблю внимательно разглядывать «опросник», который стал чуть ли не стандартом при подаче заявки на альфа-тестирование. Там можно найти то, о чём вам никогда не расскажут на официальном сайте, где информация тщательно дозирована, чтобы не сказать чего лишнего. Мой любимый вопрос: «Какие игры вам нравятся?». Потому что это список, и его составляли разработчики. Так что заодно это ответ на вопрос «На что ориентируются сами авторы?» или в крайнем случае «О каких MMO они знают в принципе?».

BitCraft — первая анонсированная MMO, в опроснике которой я встретил… Haven and Hearth. Теперь вы меня понимаете, да? Если вы заинтригованы, давайте разбираться в деталях.

Читать дальше →

Сиродил, Имперский город и "высшая цель" для конфликтов в PvP

Гнетущие пещеры, полные странных тварей и разбойников, реки, поля и тайны, ведущие тебя дорогой приключений это, конечно, здорово. Зарубить с друзьями Дракона или половить рыбу у хижины в лесу, безусловно, чудесно, но давайте признаем, людям свойственно воевать. Доблесть и честь вернее всего добывается на полях сражений. Меч, щит (или что там у вас) и твоя сноровка против такого же набора оппонента — вот где каждый волосок встанет от напряжения.

Поэтому PvP в игровых мирах ММО так популярны и ни один из них не может обойтись без своей системы прямого «игрок-игрок» противостояния. А, ну и заложенные в нас около животные инстинкты, которые мы не можем перебороть никакой эволюцией тоже, да.

Читать дальше →

Как вы относитесь к "напряжению", которое исходит от вероятности PvP?

По моим наблюдениям, PvP-миссии в New World были главным объединяющим моментом в команде ММОзговедов год назад во время preview-теста. Отправляясь на такие задания, мы не знали, кого встретим, в каком количестве и встретим ли вообще. Но вероятность этого события поднимала ценность каждого человека в отряде, а весь поход я лично высматривая силуэты на опушках леса и вообще был полностью погружён в происходящее. Это было круто, даже если ничем не заканчивалось. Было круто, что мы собрались. Круто, что прикрываем спины друг другу. Круто, что выполнили задание и достигли своих целей сообща.

Конечно, я был рад интересным PvP-столкновениям, но важно было, что даже если они не случались, то самое «напряжение» (tension), о котором говорят авторы Starbase или Ashes of Creation, объясняя один из основных мотивов добавления возможности PvP в свои игры, становилось генератором интересных эмоций и потенциальной потребности друг в друге. Понимаю, что можно назвать это «объединением из страха», одним из самых примитивных способов добиться желаемого взаимодействия, предложив даже не схватку, а её маячащий фантом. Хорошо, когда есть более прогрессивные альтернативы. Но, к примеру, в New World их не было. Да и не так часто они на деле встречаются.

Читать дальше →

Тяга к разрушению

В детстве был период, когда мне нравилось ломать игрушки и не нравилось в этом признаваться. У разрушения была какая-то странная привлекательность, которую до конца не могло компенсировать даже горькое осознание необратимости действий в отношении того, чего в моём босоногом детстве было не так уж много. Однажды я смял построенный из металлических элементов конструктора подъёмный кран. То была буря. Неуправляемая стихия. То есть я. А потом я же выправлял элементы конструктора. Хорошо, что он был сделан из мягкого металла. Тогда я понял, что остался почти без игрушек. На этом период тяги к разрушению закончился. Ах если бы я знал, что впереди меня ждёт виртуальная среда, в которой можно бесконечно разрушать, ремонтировать, строить заново…

Хотя вопрос о бесконечности всего этого, как минимум, спорный. Срок интереса к любой игре не вечный. У Starbase, при всех интересных находках, которые без труда можно было обнаружить и в других многопользовательских играх, свалившихся в категорию «ганкбокс», есть не так уж много времени на формирование собственной репутации.

Читать дальше →