Хороший пояс GMT, дайте два

EVE Online: Хороший пояс GMT, дайте два
Решил отнести эту заметку к EVE Online, поскольку пишу через призму опыта именно в ней. Но справедлива она к ММО в целом, и в особенности к единым мирам с одним сервером где встречаются люди из разных регионов и стран.

В этом случае, в зависимости от механики, открывается ещё одна возможность взаимодействия между игроками. Можно назвать её «торговля часовым поясом», звучит не очень красиво, но отражает суть.

Читать дальше →

Песни мертвых

Blog by Atron: Песни мертвых
25 ноября на странице западной локализации Archeage в facebook представитель Trion Worlds ответил на вопрос одного из клиентов, можно ли купить набор, предлагаемый за 150 долларов, для нового сервера, буквально следующее:

Отличный вопрос. Нет, этот набор только для старых серверов. Новый сервер содержит другие наборы, которые сконцентрированы на косметических предметах, а не на получении преимуществ или пейтувин-предметах. Мы хотим быть уверенными в том, что на новом сервере все окажутся в равных условиях.

Так как русская локализация идет чуть впереди западной, я уже успел от души посмеяться над точно таким же троллингом собственной аудитории и успокоиться. Так что поговорим о другом.

Читать дальше →

Почему стоит ждать Camelot Unchained

Почему стоит ждать Camelot Unchained
В City State Entertainment трудятся излишне скромные люди. В тишине они готовят одну из самых интересных и амбициозных MMORPG, которая только на первый взгляд может показаться простым RvR-миром в духе одного из аттракционов Guild Wars 2. Camelot Unchained — намного более сложное и глубокое приключение, в котором найдется место архитекторам, исследователям, охотникам на монстров, собирателям, крафтерам, инженерам и даже торговцам, у которых будут собственные магазины.

Я вызвался рассказать вам подробно об этом мире, потому что, кажется, принадлежу как раз к тому типу игроков, которым нужно перешагнуть через свои предубеждения, чтобы правильно оценить Camelot Unchained.

Читать дальше →

Поучительная история о страхе и надежде

EVE Online: Поучительная история о страхе и надежде
Мы спорим о выгодности фритуплея или пейтуплея на протяжении месяца или года, рассуждая как муравьи о конструкциях, лежащих за пределами нашего взгляда и даже представления. Невозможно сравнивать структуру одиночного или условно многопользовательского мира с по-настоящему глубокой MMO. Потому что в настоящей ММО люди, населяющие ее, не статисты, не временные участники для нового забега, а полноценное сообщество, формирующее саму суть игры.

Пока в проектах-однодневках комьюнити-менеджеры детсадовскими конкурсами привлекают аудиторию на официальный форум или в группу социальной сети, в EVE сформировались полноценные информационные ресурсы у представителей разных политических сил. На этих ресурсах поднимаются темы и вопросы, от которых большинство привычной аудитории фритуплея либо заснет через пять минут, либо растерянно выкрикнет “Чо?!”. Это реальная пропасть, которую из-за ее размеров мы просто не замечаем.


Читать дальше →

Разработчики Star Citizen показали, над чем работают в данный момент

Разработчики Star Citizen показали над чем работают в данный момент
Cloud Imperium Games, разработчики Star Citizen, выложили новый выпуск передачи Вокруг Вселенной за номером 100.2, в котором рассказали о прогрессе в разработке игры. Ниже представлено несколько фрагментов этого выпуска.

Читать дальше →

Мы выбираем то, мимо чего семь лет назад прошли бы, не задумываясь

MMO-индустрия: Мы выбираем то, мимо чего семь лет назад прошли бы, не задумываясь
Кобб: Я вернулся за вами, чтобы кое о чём напомнить… вы когда-то знали, что этот мир не реальный…
Сайто: …и чтобы убедить меня, исполнить наш договор, да?
Кобб: Чтобы вы сдержали своё слово. Пойдём и мы снова станем молодыми.


Когда я пишу текст, мне совершенно непонятно, какой будет реакция на него. Это не напускная скромность. За многие годы у меня так и не выработалось чутье на успех или провал. Может, поэтому каждый новый текст для меня — приключение. Но я прекрасно помню, какую реакцию вызывали небольшие тексты о Darkfall. Практически никакую.

Читать дальше →

Любовь и Гоблины: Машина Времени

DarkFall: Любовь и Гоблины: Машина Времени
Зомби — твари опасные. Один, вроде, ничего страшного из себя не представляет, но тут ему на выручку бежит тот, что покрепче, и довольно успешно укладывает меня несколькими ударами. Камера поднимается над забрызганным кровью тельцем, располагая полутруп моего персонажа посреди экрана, чтобы я осознал всю трагичность произошедшего в игре с полной потерей экипировки, а тающая полоска демонстрирует оставшееся время до возможного воскрешения. Но кто же меня здесь воскресит? Хотя, постойте. Из-за границы экрана появляется махирим. Вместо того, чтобы обчистить мой труп, он принимается меня воскрешать. Соглашаюсь. Интересно же пообщаться с собачкой.

Он смотрит на меня. А я понимаю, что за все это время так и не удосужился включить окно чата. Может, мы, как представители враждующих фракций, и не сможем друг друга понять, но попробовать стоит. Чтобы продемонстрировать мирные намерения, я усаживаюсь перед ним и рыщу в поисках нужного окна. Человеко-пес, немного почесавшись, убивает меня. Кто его знает — то ли я проявил своим жестом неуважение, то ли ему просто нужна была прибавка к pvp-счетчику и он очень расстроился, что меня убил зомби, а не он. В этом мире со своими законами мне нужно много чего еще понять. Не даром же я выбрал себе фамилию Green и даже волосы покрасил в соответствующий цвет. Да, теперь я эльф. А я разве вам не сказал?

Читать дальше →

Игры - Отели

Игры Разума: Игры - Отели
В моем воображении игры представляют собой этакие отели. Посещая другие страны, у нас есть возможность максимально погрузиться в страну путем автостопа и ночевок каждый раз в новом месте, но с играми так не выйдет. В мирах мы жить не можем, и нам нужны отели. Это как если бы в Швейцарии дышали другим воздухом и нам нужен был бы регулярно новый кислородный баллон, который бы нам выдавали только в отеле. А еще в случае с отелями у нас есть выбор, мы можем выбрать еще не только сам отель, но и звездность, номера и т.д. Виртуальные миры же нам такой роскоши не предлагают, у нас есть куча «стран», но в каждой один отель. Отелей может быть несколько, но в другие вам нельзя, т.к. не вышли лицом (ip-block). Дальше про игры.

Читать дальше →

Оксюмюрон Простого и Интересного Мира?

MMO-индустрия: Оксюмюрон Простого и Интересного Мира?

Простота и открытость игровых механик против логичности и прописанности игрового мира.

Эта статья продолжение моего вайна на тему, куда исчезли разработчики виртуальных миров, почему заменили игроделы и как это отражается на нас игроках.

В первой статье меня обвинили в «слишком мало буков», ладно — попробуем это подправить. В чем разница между миром и игрой?

Сколько не общался, нет единого мнения о том, что положительно влияет на вовлеченность игрока в игру. Для кого-то это история мира, известная из нескольких источников (привет, Азерот). Для кого-то — сочетания визуального ряда и случайных событий (привет, АА). Для кого именно динамичность событий (гв2), или возможная сложность межличностных связей (EVE).

Читать дальше →

The Divison: Слово защите

The Division: The Divison: Слово защите
В предыдущей заметке Кайзер справедливо решил немного разбавить чересчур однобокое, до настоящего момента, освещение The Division на нашем портале, и привел два видеообзора с куда менее восторженным восприятием данного проекта.

Хотя я и весьма уважительно отношусь к Сердитому Джо, но должен отметить, что конкретно в данном обзоре он малообъективен. Скажу сразу, The Division далек от идеала, но тем не менее, большинство критики в его адрес, что я слышал и видел, выглядит лишь как придирки и раздувание из мухи слона. Однако, так как я еще не досмотрел его до конца, то далее отвечу по доводам, изложенным в первом видео.

Читать дальше →