Поделитесь примерами или идеями хорошей реализации прогресса навыков от их применения

Началось всё давно. Ещё во времена Ultima Online. Изначальная идея прекрасна — используешь те навыки, которые тебе нравятся в игровой механике, и они постепенно развиваются. Что может быть более естественным? Практически сразу появились макросы, кнопки, зажатые спичкой, и прочие прелести быстрого доведения идеи до абсурда. Почему? Потому что чем больше применяешь умение, тем больше получаешь опыта, тем больше прогресс, тем больше эффективность навыка. Иначе зачем прогресс, верно?

Чем более протяжённый прогресс, тем больше эффективность применения любой автоматизации. Чем короче прогресс, тем меньше смысла вообще внедрять эту механику. Можно ли разорвать этот замкнутый круг? Сталкивались ли вы с такими примерами? Или, может, у вас есть интересные идеи развития этой концепции, исключающие злоупотребления?
  • BitCraft

  • Опубликовано эргами

Битва с прогрессом

Прогресс, и уж тем более стремительный прогресс, в реальном мире вызывает у большинства восторг. Потому что он бесконечен. Открытые благодаря прогрессу двери ведут нас к следующим открытиям. Но в игровых механиках всё совсем не так. Быстрый прогресс здесь приводит к концу истории, в чём мы убеждались множество раз. А медленный прогресс со временем по-своему накапливает негатив в виде разницы возможностей новичка и многолетнего игрока.

Разработчики MMO, скорее, придумывают разные форматы противостояния прогрессу, который от игры многие ждут, но тут же ощущают долю несправедливости или несовместимости, находясь на разных отметках шкалы возможностей в одном пространстве. Сегодня авторы BitСraft решили поделиться тем, как выглядит их механика прогресса.

Читать дальше →

Механика прогресса, которого можно избежать

Ни одна MMO в истории жанра не получилась идеальной. Как ни один автомобиль, или кинофильм, или архитектурный объект. Идеал существует в нашем воображении и служит только ориентиром. Идеал — это нечто, полностью лишённое недостатков, и обладающее всеми возможными достоинствами. Поэтому о нём практически невозможно рассуждать. Ведь это фантом.

Куда более практичный разговор, даже при взгляде на общие теории, может произойти при разборе конкретной реализации, глядя на её достоинства и недостатки. И здесь авторы New World неосторожно обронённой фразой в свежем девблоге сделали мне очень большой подарок: они невольно сформулировали то, что у меня никак не получалось объяснить при взгляде на обычно предлагаемое в MMO разнообразие ради расширения аудитории. Сказанное ими можно сжать до ёмкой формулировки: «геймплей, которого можно избежать». Если попробовать использовать такое определение к разным частям игры, откроется интересная картина, объясняющая многое.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Туннель в Конце Света

Мне интересно, кто решил в здравом уме применять слово «End Game» в своей же MMO? Ведь, как мне кажется, главная задача любого автора массового онлайнового мира убедить клиентов в относительной бесконечности игры, организовать альтернативную жизнь, где не принято думать о надвигающемся конце всего — просто жить, дружить и получать удовольствие. Так зачем же всё время твердить об «End Game», словно обезумевший проповедник на перекрёстке, который призывает прохожих бросить всю будничную суету, потому что вот-вот наступит конец света? Но ведь твердят. Новый девблог авторов New World так и называется: "End Game Update". Если бы я не знал, как устроена кухня жанра, подумал бы, что это обновление сроков конца света.

Часто «эндгеймом» называют ту часть игры, на которой люди собираются, якобы для того, чтобы взаимодействовать в равных условиях, когда пропадает разница в уровнях. В тех самых уровнях, которые авторы зачем-то изначально добавили в игру, да ещё и территории к ним привязали. То есть понятно, зачем это сделано — чтобы дать человеку ощущение прогресса — но непонятно, зачем делать вид, будто потом прогресса не будет. Потому что если его не будет, случится конец игры. А «эндгейм» — это не конец игры, нет, вы не путайте. Это просто место, в котором мы собрали людей, чтобы они считали, будто прогресс закончился, но не подумали, будто дальше прогресса не будет. Так в целом MMO сейчас и строят — с постоянным подмигиванием и ремарками «ну, вы же понимаете, что мы не об этом, хотя и об этом тоже».

Читать дальше →

Система собственности на корабли


Ура! Развиртуализация обладательницы задорного голоса, которым озвучиваются все официальные видео Starbase, произошла! Pip и комьюнити менеджер проекта Ellu перешли к формату видеоблога, в котором рассказывают о текущем прогрессе в разработке Starbase. Главной темой этого выпуска стала механика собственности на корабли, которая реализуется при помощи специальных электронных документов различного предназначения. Описание каждого такого документа раскрывает целый пласт игры.

Читать дальше →
  • Into The Echo

  • Опубликовано эргами

Радиально-узловой принцип системы прогресса

Иногда я слышу довод «Хватит рассказывать о вашей игре, показывайте уже». Хотя нетерпение людей понятно, как и опасения, что слова так и не превратятся в дело, мне кажется, что иногда мы недооцениваем важность этапа подробных рассуждений об основах своей MMO. Проскочив его, обменяв на размытые обещания того, что всё будет круто и уж точно лучше, чем у конкурентов, проект оказывается на той стадии, когда в его фундаменте уже нельзя ничего существенно изменить.

Система прогресса персонажа как раз входит в такой игровой фундамент. На ней строятся многие другие механики и даже структура игрового мира. В подавляющем большинстве случаев мы видим в ней глобальные просчёты, которые пытаются исправить ещё более сомнительными способами, или не пытаются, просто не доходя до поиска ответа на вопрос «Как при предложенной разнице в развитии персонажей люди должны взаимодействовать?». Поэтому я с удовольствием перевожу для вас довольно интересные рассуждения на эту тему одного из идеологов проекта Into The Echo.


Читать дальше →

Что вы предпочтёте: игру на капе или медленное условно бесконечное развитие?

Пока мы мечтаем о таком устройстве MMO, в котором вертикального прогресса не будет вовсе, вокруг нас существуют реальные примеры двух принципиальных подходов — неспешный прогресс с намеренным замедлением на каждой последующей ступени и относительно быстрый сбор всех игроков на максимальном уровне. Давайте представим, что альтернатив у нас нет, тем более, что в виде реальных MMO их действительно немного.

Какой вариант вы лично предпочли бы, зная обо всех его отрицательных эффектах, и почему?

Какая механика прогресса персонажа лучше всего подходит целям MMO?

Когда-то мы уже обсуждали в этой рубрике механики прогресса. Но сейчас я предлагаю подойти к вопросу более широко, потому что для MMO прогресс персонажа остаётся чуть ли не фактором, определяющим жизнь и смерть субъективного интереса. А там и до объективного недалеко. Часто, как только человек понимает, что ему больше некуда развиваться, его интерес к конкретной MMO пропадает. Медленное развитие тоже многих не привлекает. А быстрое — ведёт к стремительному достижению первой проблемы, попутно обеспечивая большой отрыв от новичков.

Ведь вот какая особенность MMO, как игрового сервиса, рассчитанного на многие годы — новые люди сюда могут приходить значительно позже других. И хотя я вовсе не считаю, что при этом нужно всех уравнивать, перечёркивая тем самым годы усилий тех, кто жил в этой MMO всё это время, сильный отрыв в возможностях мешает объединению, или обеспечивает старожилов неоспоримыми преимуществами. В общем, проблемы прогресса в MMO можно перечислять до бесконечности, но ведь со всеми ими мы жили годами в любимых MMO и не унывали. Наверняка, приходили не с момента старта, но всё же добивались успехов. Давайте поговорим о хорошем — об удачных, на ваш взгляд, примерах, или о не до конца раскрытых интересных направлениях в развитии механик долгосрочного прогресса персонажа в MMO.

Видео: пять направлений прогресса


Разработчики New World уже рассказывали нам о развитии персонажа, но упомянули в профильном девблоге только три направления: базовые атрибуты, мирные умения и навыки владения оружием. В свежем видео они не только визуализировали рассказ об этом прогрессе, но также обратили наше внимание на развитие отношений с конкретным поселением и с фракцией, к которой может примкнуть персонаж.

Читать дальше →
  • Eco

Девблог Eco 9.0: Модули-апгрейды

Что, если я скажу вам — в новой версии Eco не будет нужды лихорадочно качать до максимального уровня свою свежевзятую профессию? Скорее всего, вы мне не поверите — и будете абсолютно неправы, потому что, барабанная дробь… теперь у нас появятся модули, улучшающие станки! О чём и расскажет Тодд Гленн, главный по соблюдению баланса в SLG, приподнимая занавес перед ещё одной обалденной механикой, ждущей нас в Eco 9.0.

Читать дальше →