Часть 1. Про команду, мечты, модель оплаты, клайм, осады и хардкор. Часть 2. Про функционал и кастомизацию городских строений, про мотивы для осмысленного PvP, про доступность игры для малых групп и соло игроков, про прокачку умений, про крафт, голод, женских персонажей и недоделанную боевую систему.
Часть 1. Про команду, мечты, модель оплаты, клайм, осады и хардкор. Часть 2. Про функционал и кастомизацию городских строений, про мотивы для осмысленного PvP, про доступность игры для малых групп и соло игроков, про прокачку умений, про крафт, голод, женских персонажей и недоделанную боевую систему.
Всегда очень интересно наблюдать за появлением новых MMO, которые не боятся делать все по-своему. Особенно сейчас, когда именитые компании уверены, что знают рецепт, и раз за разом клепают однодневные поделки.
В свое время Eve Online начиналась с кредита в банке и десяти тысячей пользователей в течение нескольких первых лет после выхода игры. Все издатели, с которыми мне приходилось на эту тему общаться, утверждали в один голос, что времена изменились и сейчас подобное невозможно. Именно поэтому я желаю ребятам, делающим Life is Feudal, успеха.
В пятницу вечером в Steam стартовали продажи раннего доступа к «карманной» версии этой игры: Life is Feudal: Your Own. Скоро выйдет вдумчивое интервью с главным феодалом, а пока поделюсь маленьким тизером.
…жизнь крестьянина без клайма. Извините, но мне надо было продолжить заголовок хоть какой-нибудь рифмой. Кстати, о последовательности. Непонятно, на самом деле, зачем вплетать в логотип аллюзии на серп и молот, чтобы потом всем демонстрировать исключительно англоязычный сайт без шансов почитать об игре на русском, но так уж сложилось у разработчиков этой «Hardcore Sandbox MMORPG, set in a Realistic Medieval fictional world». Хотя авторы Life is feudal наши соотечественники. Помнится, им уже от нас доставалось в каком-то давнем «Холодном Кофе», но, несмотря на все это, нужно признать, что своим свежим роликом они действительно произвели очень хорошее впечатление. Так что мы зарегистрировали в рамках ММОзговеда новый суровый, феодальный, ммо-мир. Добро пожаловать. Фанаты, айда писать хорошее в блоге!
«История экспаншенов EVE Online: с древнейших времён по наши дни» — субъективный, изобилующий кучей специфических терминов, но очень интересный обзор всей истории больших дополнений EVE-вселенной. Когда осознаешь, что своими глазами видел Red Moon Rising, ощущаешь себя по игровым меркам стариком. А еще чувствуешь, что это целая эпоха, переживавшая взлеты и падения, которая продолжает нестись вперед, оставаясь одной из самых современных и многообещающих ММО.
Я понимаю, что там много терминов и сокращений, но если будут вопросы, я готов расшифровать все это в комментариях.
Хотя все принципиальные решения по запуску классической версии Lineage 2 компания Innova приняла еще в конце июля, сообщить о подробностях решили только сейчас. Оно и понятно – анонс нового обновления текущей Lineage 2 c ушастыми няшами надо было развести по времени с информацией о классической версии. Ведь компания находится в слегка затруднительном положении, как обладатель современной Lineage 2, на контрасте с которой должна работать реклама классической. Уверен, как и в случае с самой NCSoft, давить будут на ностальгию. Ну, не скажешь же что-то в духе «еще не испорченная ошибками дизайна и парковыми инстансами с дейликами по-настоящему песочная Lineage 2», правда? Впрочем, у издателя могут быть совершенно справедливые сомнения в том, что войдя в эту ностальгическую реку второй (или двадцать второй) раз, игроки смогут пробыть в ней действительно долго. Поэтому со всех точек зрения выбор бизнес модели pay-to-play выглядит вполне логичным ходом.
Больше всего в игре я ценю свободу выбора. Чем больше эта свобода, тем выше моя оценка потенциала игры. Зачем мне нужна максимальная свобода? Из очень эгоистических соображений.
Недавно я встретил описание добычи руды в EVE, как экстремально скучного процесса. Самого по себе. С чем я, собственно, никогда не спорил. Причем описывал это человек, который добычей руды занимается часто. Он мазохист? Нет. Потому что в его фразе было одно существенное «но». «Но зато это часть огромной, глубокой экономической системы». Осознание этого факта действительно меняет отношение к процессу. Слова, приведенные выше, я понимаю прекрасно, как человек, которого вы могли застать за многочасовой добычей руды в EVE или за охотой на ресурсы в Lineage 2. Я никогда не рассматривал и не оценивал сам процесс отдельно от целей. А игра всегда складывалась из небольших, казалось бы, незначительных действий в большой узор, где все еще множество неизвестных и внешних факторов, способных на него повлиять. Мне кажется, что когда мы пытаемся нащупать разницу между парком и песочницей, очень важно понимать это ключевое различие.
Я этой зимой приобрёл Альфа-версию DayZ SA и некоторое время играл в неё. Без компании, в соло. Играл до тех пор, пока друг не попросил объяснить в чём смысл игры. Тогда я задумался и придумал следующее.
А о вашей ММО снимали документальный фильм продолжительностью в час? На самом деле, в этот момент я вспоминаю песню Наутилуса про крест и «повиси-ка на нем». Для того, чтобы сняли такое кино, нужно жить и развиваться много лет. О мотыльках-однодневках — это на Animal Planet.