Слоган проекта из
свежей новости – «В своём темпе» – как противопоставление одной из главных уязвимостей MMO-концепции, вызвал цепочку размышлений. Возможно, туда же стоит добавить
вчерашнюю неуклюжую новость от авторов Coreborn, где они поздравляли «чемпионов», проглотивших их игру, не разжёвывая.
Общество навязывает нам темп самого быстрого, подсвечивая его достижения и делая твои незначительными, второстепенными. Этому можно сопротивляться, но невозможно делать вид, что такого фактора вовсе не существует. Потому что если мы не будем обращать внимание на сообщество, тогда для чего создавались все механизмы его присутствия и вашего внедрения туда с элементами взаимодействия?
Читать дальше →
Все эти годы мы много говорили о мирном геймплее и его важной роли в долгосрочной MMO-жизни. По-настоящему мирном, а не предполагающем заказные убийства NPC или курьерскую доставку с нехитрым движением по маршруту в условиях повышенной опасности со стороны других игроков. Только одно дело — хотеть чего-то абстрактного, и совсем другое — понимать, каким такое занятие может быть на конкретных примерах.
Даже изучая доводы Рафа Костера о проектировании мирного геймплея в Star Wars Galaxies, я, вроде бы, понимал все слова, но в цельную картину у меня они не складывались. Причём к тому моменту я уже имел представление о том, как выглядит добыча ресурсов в SWG, и как выглядит процесс крафта. Оставалось понять, как это может заполнить ежедневное времяпрепровождение в игре действительно интересным геймплеем. Новая попытка знакомства с этой игрой подарила множество полезной информации. Сегодня я вам расскажу не о классическом представлении альтернативы PvP или PvE в виде целой производственной цепочки от добычи ресурсов до реализации готовой продукции. Я опишу только и исключительно добычу сырья — процесс, который здесь может наполнить всю вашу игровую сессию осмысленным геймплеем. Каждый день. Многие годы.
Читать дальше →
Часто в MMO продуктами кулинарии или алхимии становятся штуки, которые вас лечат и улучшают какие-то способности. Заниматься таким интересно, а анонсированная в том же Camelot Unchaied алхимия — вообще отдельный мир, в котором можно утонуть, занимаясь экспериментами. Возможная проблема в том, что в итоге нам передают или продают предмет, который хотя и стал результатом активности человека, не требует его непосредственного присутствия. Но собрались-то мы тут не для того, чтобы пожрать и выпить, верно? Даже когда мы собираемся пожрать и выпить в реальном мире, делаем это сообща.
И вот мой вопрос, наверняка, странный, и наверняка он имеет хорошие ответы, на которые я надеюсь, но случайно не ведёт ли кулинария и алхимия к тому, что мы берём в руки куриную ножку, банку с зельем здоровья или регенерации маны, и становимся слегка самодостаточными?
В Starbase мы столкнулись с той же проблемой, что и год назад в New World на preview-тесте: играя вместе и добывая различные ресурсы, нам хотелось всем этим делиться друг с другом, а лучше — складывать добытое в общее хранилище. New World нарисовал тогда открытку о том, что всё это будет, но позже. Примерно так же поступили и авторы Starbase, нарисовав общий склад на дорожной карте развития проекта. Но жить-то нужно сейчас.
Читать дальше →
Давайте продолжим дискуссию о классовой системе с выстроенными на её основе взаимозависимостями между участниками. В
прошлом обсуждении у собеседников проскакивало желание видеть как минимум свободу в возможности изменения роли своего персонажа. Такое желание понятно. Во-первых, людям хочется попробовать разные роли, разный геймплей, а любой запрет сделать это в рамках персонажа легко трактовать как стимулирование к заведению альтов, что сильно мешает социализации. Во-вторых, чисто по-человечески, жёсткое закрепление ролей создаёт не менее жёсткие зависимости, когда без конкретного человека онлайн вы не можете ничего сделать, и это давит в обе стороны.
Минусов ещё набросать можно много, и вы, наверняка, это сделаете в своих рассуждениях, но вот как быть с тем, что игра — это в сути своей набор ограничений, а умение играть, по-моему, заключается в способности найти красивые решения внутри таких ограничений? Скажем, удобно, если у меня есть возможность переключить карты на руках на любые другие, подходящие контексту игровой ситуации, но в чём тогда смысл?
Читать дальше →
Механика миссий Dual Universe в общих чертах была описана давно: она вслед за многими другими частями местного мироустройства тоже должна была стать конструктором. Конструктором заданий игроков друг для друга, инструментом формальных договорённостей между незнакомцами. Но на фоне
явно возникшей и пока нерешённой проблемы несовершенства базовой экономики, в которой всё достаётся слишком легко, и другие люди зачастую не нужны, было странно ожидать каких-то успехов в перепоручении занятий, которые игроки не могут за пределами конструирования пока найти даже для самих себя.
Впрочем, даже на теоретическом уровне планы по постепенному вводу механики формального взаимодействия должны описать общее видение авторами пользы одних игроков для других. А как уж там игроки договорятся — дело времени и желания. Что ж, давайте посмотрим на то, как видят эту часть игры в NovaQuark.
Читать дальше →
Оценивая конкретный MMO-мир, мы используем свои предпочтения. Кому-то никогда не понравится космический сеттинг. Для кого-то не подойдёт выбранный авторами художественный стиль. Но сегодня я прошу вас обо всём этом забыть и оценить все известные вам MMO-миры по одному единственному критерию — насколько удачно, на ваш взгляд, там организовано общее пространство для виртуальной жизни.
Читать дальше →
Тот факт, что сверх-мечтой в мире, разрушенном ядерной войной, стало желание добраться до пусковой установки и украсить горизонт ещё одним ядерным грибом, заставляет меня метаться между двумя полярными мнениями по этому поводу. То я сильно напрягаюсь от самого этого факта, то ругаю себя за то, что пытаюсь всё воспринимать слишком серьезно. В конце концов, доведение до абсурда — не такой уж плохой способ оставаться неунывающими людьми в мире, от которого легко приуныть.
Даже если речь идёт о Fallout — игре, которая впервые поставила передо мной, как игроком, серьезную тему. Не про мир, разрушенный драконами или злыми волшебниками, а про мир, уничтоженный нами самими. Странно ведь с конца девяностых прошлого века говорить друг другу грустным голосом о том, что война никогда не меняется, но страстно хотеть следующую серию, чтобы снова вернуться к этим руинам, беззаконию и двухголовым браминам.
Читать дальше →
Sea of Thieves — еще одна замечательная во всех отношениях иллюстрация самой большой проблемы игровой индустрии. Как и в любых других областях творчества, здесь многое можно постепенно улучшать при помощи технического прогресса, кроме самого главного, ради чего конкретное направление творчества и существует. Создав потрясающее своей красотой и качеством проработки пространство, в Rare долго мешкали с поиском одного маленького, но настырного вопроса: «А во что тут можно будет играть?».
Читать дальше →
Всё чаще в последнее время мне приходится встречаться в сети со словом «токсичность». Всегда оно казалось мне таким далёким, будто совсем меня не касалось. Я смотрел направо, смотрел налево, и её там не было. А видел я её только около Васитопа и Петизебеста. Печатая очередной комментарий про то, какое токсичное то или иное сообщество, как нехорошо делают те или иные игроки, и будучи уверенным в своей «белости-пушистости», пробовали ли вы когда-нибудь оценить собственную токсичность, предварительно испытав себя в полевых условиях? Нет? Вот и я не пробовал. Но иногда приходит кто-то со стороны и говорит: «Я знаю, ты хочешь сделать этому человеку плохо, и я тебе это докажу!» Вот и ко мне пришёл он. Звали его Guild Wars 2, а в руках у него был занимательный аппарат, который назывался «Heart of Thorns».
Читать дальше →