Выходные на Нексусе: заметки буки

4 фото
image
Давным-давно в далекой, далекой галактике существовала, развивалась и доминировала направо и налево могущественная раса Старейших (не знаю, стоило ли пытаться переводить красиво звучащее «раса Элдан»). Старейшие, обладая невероятными технологиями, завоевывали планеты, проливали моря кровя и, фактически, именно они вершили историю. А потом исчезли, оставшись лишь в легендах — от правдоподобных до бессовестно выдуманных. Но когда была найдена планета Нексус — родина Старейших, все дееспособное население галактики в едином порыве, но каждый по своей причине, отправилось ее покорять.

Читать дальше →

О квестах, крафте и честных корейцах

Теория MMO: О квестах, крафте и честных корейцах
Мне режет слух, когда я слышу, что в TESO квесты очень интересные. Раньше я хихикал над Lineage 2, с его рецептами с 1000 костей животных, кокса и стали. Что за бред? Вон в World of Warcraft вещи делаются по-настоящему, из шкур и ниток, а не каких-то костей. А потом я понял: с нами были не до конца честны.

Читать дальше →

Открылись врата

ArcheAge: Открылись врата
Не верится, но этот день настал. Самое опасное в тонкой грани перехода от давней мечты, сдобренной стоическим терпением и отказом играть в полной смысловой темноте на непонятных языках, к первому контакту – это риск ощутить разочарование. Стоило ли так долго ждать и хранить верность полноценному игровому опыту? Спешу успокоить – стоило.

Читать дальше →

Обзор: классы и набор уровней

Archeage: Обзор:  классы и набор уровней
Мы продолжаем публикацию перевода любительского обзора Archeage от человека, который подошел к описанию всех аспектов игры довольно тщательно и интересно. Мы уже рассказывали об игровом мире, сообществе и боевой системе. Пришло время познакомиться с классами и описанием процесса набора уровней.

Читать дальше →

Индикатор

MMO-индустрия: Индикатор
Foundry – система создания «пользовательского контента» в виде квестов — получила на днях полуофициальный статус механизма по быстрому набору уровней в Neverwinter Online. И хотя создатели Foundry изначально очень тщательно защищались от эксплойтов, изобретя довольно замысловатую систему распределения лута в мобах и привязав вознаграждение за прохождение квестов к протяженности активных действий в нем, игроки все еще находят уязвимости. Возможно, это обычный процесс взросления и совершенствования изобретенного инструментария, а возможно – неизбежное следствие модели поведения игроков.

Читать дальше →

Враги сожгли чужую хату, Дракон напал из-за угла

Guild Wars 2: Враги сожгли чужую хату, Дракон напал из-за угла
Я обещал вернуться к рассказу о динамических событиях в Guild Wars 2. Все, конечно, зависит от конкретной реализации, но в теории концепция выглядит очень интересно. Ведь раньше дело как было? Вы с друзьями собираетесь идти на мобов, или на рейд-босса, или в инстанс. Так или иначе, у вас в голове эдакое меню из возможного «мяса/экспы/трофеев». Отныне не вы будете ходить на мобов (в хорошем смысле), а мобы на вас (в плохом).


Читать дальше →

GW: Хорошо забытое старое

Guild Wars: GW: Хорошо забытое старое

Мы много и восторженно говорим о готовящейся к выходу Guild Wars 2. Однако, чтобы понять, что же по-настоящему нового будет в GW2, полезно получить представление о том, из чего проект произрастает.

Так уж сложилось, что из нашей компании, Seven Carft, в старую Guild Wars «без номера» никто не играл. Почему, вопрос довольно любопытный сам по себе, но об этом ниже. В общем, порасспросить оказалось некого, и поэтому я начал поиск в сети и решил попробовать триал. Так что у меня есть чем с вами поделиться.

Читать дальше →

MMO: Под восклицательным знаком

Игры Разума: MMO: Под восклицательным знаком

Признаюсь, начал писать ответ в комментариях к предыдущей заметке и в определенный момент обнаружил, что превысил все мыслимые размеры. Ответ плавно превратился в заметку. Правда, сохранив форму продолжения диалога без вступительной части. Я отвечал на вопрос Дмитрия: “Ну сколько нужно времени после запуска, чтобы нашлись толковые игроки, которые разберутся во всех тонкостях редактора и начнут создавать хороший годный контент?”.


Читать дальше →
  • Aion

Aion: Зачем нам кузнец?

Aion: Зачем нам кузнец?

Подобно персонажу фильма «Формула любви», в ММО я часто вопросительно поднимаю брови, когда игра, словно селянка из того же фильма, приводит в качестве посредника для общения со мной дядю кузнеца. А я ведь просто хотел «чистой и большой любви».

Впрочем, в Aion мы столкнулись с гибридным подходом, где игроку дается на выбор один из двух основных вариантов времяпрепровождения — квесты или охота. Под термином «охота» я маскирую то, что большинство сразу и безапелляционно спешит назвать «гринд».


Читать дальше →

MMO: Путь наименьшего сопротивления

Игры Разума: MMO: Путь наименьшего сопротивления


«Так вот: если у новичка не будет сильного желания играть так, как вы играете, он пойдет простым путем. Как электрический ток, по пути наименьшего сопротивления.» Меткое замечание, сделанное ValeryVS в комментариях к предыдущей заметке, естественно породило эффект «домино» в моей голове. И вот на вас уже вываливается гора мыслей-костяшек.

Я далек от идеализации Аиона, очень далек. Но давайте подумаем вместе, что было бы, если бы игра не предоставляла этого пути наименьшего сопротивления? Вам не кажется, что первое, в чем обвинили бы этот проект — принуждение к объединению игроков?


Читать дальше →