Голодающие разработчики и жадные игроки: как жить?

Бесконечное вышибание слезы выросшими расходами на разработку игр стало последним доводом в дискуссиях о микротранзакциях. Мол, хотим мы этого или нет, но делать игры становится с каждым днем дороже, и нам всем с этим жить. Такой фундамент, глубже которого нам копать нельзя, или стена, к которой нас пытаются припереть, чтобы доказать необходимость дополнительного заработка на играх. Ну, во-первых, говорить о том, что расходы на разработку игр растут — это, мягко говоря, полуправда. А, во-вторых, даже если закрыть глаза на то, что разработчики жестко манипулируют этим доводом, я хочу сказать простую вещь — поднимайте цены. Это же рынок, правда? Поднимайте цены! Что? Нет? Так не пойдет? У вас так не купят? Ой, а что же это значит? Что стоимость разработки не имеет значения на фоне неизменной, а то и падающей ценности того, что вы делаете? Добро пожаловать в реальный мир, голодные котики. Я же с маленькой буквы «котики» написал, да? Фух.

Читать дальше →

Противодействие лутбоксам: как это происходит в реальности

В подкасте я пообещал подробно рассказать о том, как и почему авторы Dauntless добровольно отказались от внедренных уже в игру лутбоксов. Но на выходных мне подкинули еще один материал. В результате у истории открылось второе дно.

Я не верю в запреты и регламентирование. Зато убежден в том, что свободная воля игроков, журналистов и разработчиков может свернуть горы. Она и… законы нормального рынка. Моя история как раз об этом.

Читать дальше →

Его Мир

Он входит в здание на небольшой улочке, проходит по ступеням на второй этаж, проворачивает ключ в замке немного заедающей двери своей квартиры. Его встречает знакомый запах собственного пространства. Он дома. Большинство движений исполняются автоматически. По дому можно передвигаться с закрытыми глазами. Один из самых частых маршрутов — к компьютеру. Загрузка. Его встречают знакомые звуки любимого пространства. Он дома. Приветствие в чат. Теперь об этом знают все жители мира. Его мира.

Читать дальше →

ЧаВо: Кому и зачем нужна подписка на MMO

Я испытывал очень разные эмоции, читая заметку «Как меня пытались убедить, что подписка устарела». Иногда мне было смешно. Иногда — грустно. Но самая яркая эмоция, пожалуй, злость. Терпеть не могу, когда мне в глаза врут и делают вид, что очевидных доводов просто не существует. В данном случае, врали в глаза автору, но, увы, в каких-то моментах добились успеха. Поэтому я решил написать текст, который не переубедит ваших оппонентов (вам достаточно почитать описание оригинального разговора, чтобы понять, что переубедить такого собеседника так же реалистично, как и переиграть шуллера), но, возможно, убедит сомневающихся.

Читать дальше →

Вторая жизнь Darkfall: как авторы New Dawn масштабно изменяют игру

Если мне говорят, что поменять в MMO-конструкции какие-то механики или добавить новые «сложно», я просто по умолчанию верю в это. Не выходит рассуждать общими категориями и приводить в пример конкурентов. Каждая конкретная MMO — отдельный монастырь со своим уставом. Но история о передаче исходного кода старого Darkfall двум командам энтузиастов — невероятно показательный прецедент. Нам очень повезло не только в том, что авторы оригинального Darkfall решились на такой шаг вместо стандартного «так не доставайся же ты никому», но и в том, что они согласились передать код двум совершенно разными компаниям. История продолжает развиваться очень интересно.

Читать дальше →

Жизнь на маятнике

Зеркало для героя: Жизнь на маятнике
Знаете, я ведь понимаю, как это работает. Впрягаясь в соревнование, вы вынуждены действовать так, чтобы конкурировать с самым беспринципным. Особенно учитывая тот очевидный факт, что получаемое им преимущество практически никак не отследить. И вы говорите — на войне, как на войне. Хотя прекрасно знаете, что это не война. По сути, не по форме. Но чуточку драматизма еще никому не вредили. И вы смакуете на кончике языка слово “бигвар”. Достаточно пресное, чтобы не вызвать вкус меди, как это делает “война”, но довольно серьезное чтобы стать частью сленга избранных. Войти в круг посвященных, в самопровозглашенную высшую лигу, где, по вашему же эмоциональному признанию, вы не знаете ни одного, кто бы не нарушал.

Читать дальше →

Какова вероятность?

Игровая индустрия: Какова вероятность?
Вчера на Манжетах вышел довольно интересный текст “Честный рандом — нечестный”. Его автор уже продемонстрировал свой концентрированный цинизм в другой заметке — “На пути к идеальной цене” — поэтому стиль не был для меня сюрпризом.

“Честный рандом” — одна из самых горячих тем всех времен. О рандоме говорили с момента появления первой MMO, где два игрока, находясь в, казалось бы, идентичной среде, могли сравнить свои достижения в броске кубика и ужаснуться разнице личного опыта. Рандому приписывали множество прилагательных, от “корейского” до “белорусского”, чтобы описать его явное отличие от “нормального”. И это действительно сложная тема — базовые ожидания игрока от теории вероятности. Но поговорить я хочу немного о другом — о своих базовых ожиданиях от разработчика.

Читать дальше →

Раф Костер о проблемах проектирования игровых сообществ

Теория MMO: Раф Костер о проблемах проектирования игровых сообществ
Не могу удержаться от вольного пересказа свежего выступления Рафа Костера на GDC-2017. Хотя официально его лекция посвящена урокам, которые разработчики коллективных VR и AR игр могут извлечь из истории создания виртуальных миров в прошлом, красной линией через все выступление проходит мысль о том, что вид клиентской части не имеет значения. Проблемы и их решения для всех коллективных виртуальных миров одинаковы. Все должно начинаться с осознания собственной ответственности за то, что в них происходит, и заканчиваться этим же. Впрочем, перейду к пересказу.

Читать дальше →