MMORPG: социум и механики

Тема игрового дизайна часто фигурирует на MMOZG в контексте социального взаимодействия. И я думаю, не зря. Часто складывается ощущение, что в угоду механикам, поощряющим монетизацию, MMORPG не только забывает о своей роли, но и теряет механики, которые её обслуживают. Примерно то же самое происходит с ролевым отыгрышем. В среде игроков, которым нравится ролеплей, идут давние дискуссии о том, что должно обеспечивать среду для «ролевого» поведение игрока. Инициатива отдельных игроков или механика? Мне кажется, что тема социального взаимодействия тесно связана с темой ролевого отыгрыша.

Читать дальше →
  • Eco

Экономика как геймплей

Перед вами текст Джона Краевски — основателя и CEO компании Strange Loop Game, создающей невероятную по своей глубине игру Eco. То, что мы видим сейчас, или то, какой воспринимаем эту игру — только малая часть того, как видит ее идеолог и как он хочет развивать игровые механики дальше. Над какими проблемами задумывается и что хочет донести. Для кого-то будет совсем небезынтересно прочитать о том, что уже есть в этой игре прямо сейчас. Насколько далеко Eco уже ушла от большинства онлайновых миров, выглядящих на ее фоне немного приукрашенными пещерами, и насколько дальше еще планирует уйти.

Читать дальше →

Старт Darkfall: New Dawn

26 января стартовал Darkfall: New Dawn — второй из двух изначальных близнецов, которые силами разных воскрешателей-энтузиастов зажили собственной жизнью. Они менялись, постепенно отдаляясь друг от друга, но никто не обещал и не обещает этим проектам безоблачной жизни. Хотя бы по той причине, что они напрямую конкурируют в основном за и без того небольшие остатки аудитории MMO, которая никогда не была особо популярной.

Даже наблюдение за этими процессами со стороны дарит бесценный опыт. Ответ на вопрос о том, что могут сделать энтузиасты, попади им в руки доступ к исходному коду любимых MMO, в рамках воскрешения и переработки Darkfall мы получили вполне определенный: многое. Особенно в случае с версией New Dawn. Если авторы проекта Rise of Agon изначально решили ничего особо не менять, то идеологи New Dawn постоянно настаивали на том, что у оригинального Darkfall были серьезные проблемы. Правда, говорить о проблемах и исправлять их — не одно и то же. Авторы New Dawn доказали, что готовы подойти к делу серьезно.

Читать дальше →

Экологический баланс, осмысленный и беспощадный

Представьте: Экологический баланс, осмысленный и беспощадный.

Продолжая мысль о создании живого, реагирующего и приспособляющегося мира, решил написать всякое, давно вертящееся в голове. Как сделать экосистему, которая будет поддерживать баланс, восстанавливаться и наказывать тех, кто причиняет слишком большой ущерб? Нанять на это дело игроков, обеспечив им довольно широкий и новый пласт геймплея.

Читать дальше →

Грантиновая Лихорадка: Глубина экономической симуляции в No Man`s Sky

No Man's Sky: Грантиновая Лихорадка: Глубина экономической симуляции в No Man`s Sky
После того, как на ледяной планете я распилил пять золотых гор на продажу, встал вопрос о более быстром заработке. К этому моменту я имел стартовый корабль, посетил всего две планеты и не торопился прыгать в другие системы. Деньги собирались под более вместительный корабль. Ячейка корабля содержит в два раза больше материалов, чем ячейка экзокостюма, апгрейд на несколько ячеек совершается одномоментно, нет нужды лазить по планете в поисках капсул. Нужен был миллион юнитов. У меня было двести тысяч и трюм, забитый золотом (Йо-хо-хо!)

Читать дальше →

Albion Online: Кто хочет стать миллионером?

Albion Online: Кто хочет стать миллионером?

Прошлая моя заметка была про гильдии и эффективное развитие, прежде всего для игроков в ориентированных на соревнование гильдий.

В этот раз поговорим о чем-то более приземленном — как заработать деньги в Albion Online простым смертным.

Читать дальше →

Естественный компенсатор разницы игрового времени

Представьте: Естественный компенсатор разницы игрового времени
Мысль в основном связана с концепцией Хроник Элирии и во многих аспектах рассуждение будет строиться на её основе, но, в принципе, она не ограничена одним конкретным миром.

Рассмотрим мир, в котором всё производство и потребление товаров и услуг завязано на конкретных персонажах. Про то, насколько они игровые, обсудим в дальнейшем. Сейчас главное, что нет некой обезличенной популяции, создающей некоторый уровень спроса и предложения, но существующей вне доступных игрокам механик (возможные реализации подобной популяции — отдельная тема). То есть, речь про полноценную экосистему, состоящую из персонажей, существующих на общих правилах. Хотя как раз эти правила, как мы дальше увидим, могут не очень соответствовать тому, что ассоциируется с РПГ-геймплеем.

Читать дальше →

Владимир Пискунов: У игроков есть основная ценность - время, которое они вкладывают в игру

Life is Feudal: Владимир Пискунов: У игроков есть основная ценность - время, которое они вкладывают в игру
В прошлой части мы остановились на одном из самых интересных элементов будущего геймплея MMO-версии Life is Feudal — на религии и ее официальных представителях. В последней части нашего интервью много “вкусного” по этой теме, но также Владимир Пискунов рассказал о перспективах найти новый континент, об экономических последствиях войн, о боевой системе, у которой есть все шансы расцвести именно в ММО-версии, и о приближающемся бета-тесте.

Читать дальше →