Катакомбы памяти

Прошлое — понятие относительное. Иногда я так спешу вперёд, с таким нетерпением ожидаю завтрашнего дня, что комкаю сегодняшний, небрежно превращая его во вчерашний. Если ничего не менять, завтра всё будет по-прежнему. Когда долгожданное «завтра» становится настоящим, можно ведь продолжить смотреть в следующее «завтра». Мне жаль этих упущенных моментов настоящего. Но что делать, если время ушло и они переместились в прошлое?

Впрочем, иногда бывает так, что не только мы поступаем странно со временем, но и время с нами. Вот вы знали, к примеру, что Некрополи и Катакомбы в Элморадене были созданы задолго до той же Башни Дерзости, заказчик которой, небезызвестным император Баюм, как раз черпал энергию для неё из этих подземных святилищ? Но как так получилось, что мы ничего не знали о них, прекрасно зная о башне, которая к моменту нашей встречи с ней была разрушена, не говоря уже о печальной судьбе Баюма?

Читать дальше →
  • Eco

Компост, камни и медные трубы

На начало января 2019 года запланирован выход Eco 8.0. Да, авторы не скупятся на круглые числа в версиях, но и делают немало. В новой версии, помимо существенно переработанных биомов, генератора мира, который теперь делает куда более приятные реки и озера, будет добавлена система трубопроводов и различные горные породы вместо однотипного камня.

Читать дальше →

Тенденции 2018: Массовость под вопросом

Во всех спорах о том, что же такое «MMO», «массовость», как обязательное условие — то, с чем все стороны быстро соглашаются. Сложно отказать в праве на жизнь первой же букве в аббревиатуре. Но дальше возникает естественный вопрос: «массовость, по-вашему — это сколько?».

Даже если мы придём к конкретному числу, что оно должно обозначать? Количество людей в одном мире? Количество людей в одной локации? Ведь вся эта масса неизбежно дробится, и в итоге остаются те, с кем вы можете потенциально взаимодействовать. В этот момент выясняется, что в 2018 году всё так же не замечено существенных прорывов в вопросах массового игрового взаимодействия. Движки часто всё так же не выдерживают даже сотен, собравшихся в одном месте, а амбициозные заявления авторов Camelot Unchained остаются тестовыми замерами. Но даже там речь идёт о тысяче-двух. И это уже чистое «мясо». Хаос, который интересно иногда ощутить, но едва ли хочется в нём жить.

Читать дальше →

Тэг "Тенденции 2018"

Смена номера года — момент виртуальный. Человечеству просто нужно было назначить какую-то определённую точку. И хотя не все договорились о единой дате празднования «нового года», есть общепринятый момент срабатывания счётчика — 1 января. При этом абсолютно ничего не меняется. Как не меняется 1 мая или 1 октября. Год — просто квант времени. Он достаточно небольшой, чтобы упомнить всё произошедшее, и достаточно большой, чтобы за это время действительно что-то произошло.

Ни одна тенденция не собирается укладываться в этот искусственный отрезок, понятное дело. Но что-то может проявиться. Я предлагаю всем желающим ММОзговедам рассмотреть события уходящего года и отметить запомнившиеся тенденции. Что стало явным, что изменилось, что, возможно, только намечается.

Читать дальше →

Пустынный дракон, дворец и оазис

Новый корабль готов к полёту в пустыню. Он не такой большой и удобный, как предыдущий, но всё самое необходимое на корабле есть. Зато летает немного быстрее, хоть и не настолько, как хотелось бы. Осталось насобирать ещё топлива, чтобы оно не закончилось через пару дней.

На новом острове обнаружил лесной пейзаж возле сундука.

Читать дальше →

Параллельно: Путь дровосека

Это история о двух жизнях в параллельных мирах Legends of Aria.

Мне нравится Валус и его окрестности. Город, наполненный людьми, и пригород, активно застраивающийся поселенцами. Хотя дровосеку здесь непросто — как-то неловко валить деревья перед входом в чужой дом — найти неплохие участки для вырубки вполне реально. Большое количество торговцев, которые встречаются мне по пути в лес, вдохновляет. Значит, мой труд не будет напрасным.

Заодно, путешествуя по окрестностям Валуса, я подыскиваю место для будущего участка. Правда, найти действительно хорошее будет непросто. Тут бы самому, как покупателю, не потеряться в изобилии торговых столов и сундуков на них.

Читать дальше →

Параллельно: Пролог

Меня давно интересовало, почему то, что должно называться «отражениями» или «параллельными мирами», в реалиях MMO называется «осколками» (shards). Совсем недавно я узнал, откуда появился этот термин. Авторы Ultima Online, осознав, что не смогут сделать единый мир, вмещающий всех желающих, придумали концепцию разрозненных осколков такого мира. Процедурной генерации карт и ландшафтов тогда не было, поэтому каждый сервер был по умолчанию копией другого. А потом начиналось их параллельное, но далеко не одинаковое развитие.

Именно в этом различном развитии был ключ моей увлечённости концепцией шардов. Совсем недавно, в сериале «Человек в Высоком Замке», эту идею преподнесли ещё раз. В её основе простая мысль — «всё может быть иначе».

Читать дальше →

Всё то, что осталось за главным экраном


На днях авторы Ashes of Creation обрадовали всех тех, кто ожидает погружения в этот мир, стримом, в котором решили показать «MMO-геймплей». Сделать это нужно было хотя бы потому, что из-за странного решения с выпуском Ashes of Creation: Apocalypse — побочного продукта, родившегося из режима для тестирования боевой системы на первой стадии Alpha-1 — у многих возникло недоумение, граничащее с раздражением. Мы ведь ждали нового слова в жанре MMO, а не сетевых шутеров. Возникшее тление пришлось тушить спешной демонстрацией ранней стадией MMO-геймплея. Но именно в практической плоскости, на уровне хронометража, уже заметны фундаментальные проблемы проекта.

Читать дальше →

#77: О привязанностях и непостоянстве, эксплоринг в WA, будущее виртуальных миров и принуждение к монетизации


Отличный эфир с ММОзговедами, снова вышедший за рамки стандартного хронометража, потому что не было никакого желания останавливаться. И даже когда волевым решением мы начали прощаться, оставалось столько всего, что хотелось бы обсудить. Значит, всё получилось. А с деталями и ссылками на конкретные части разговора я вас познакомлю ниже.

Читать дальше →

На поиски богатств: космический майнинг моей мечты

Авторы Elite Dangerous выпустили обучающие видеоролики по двум существенно обновлённым механикам: исследование космического пространства и добыча полезных ископаемых. Здесь сжато и доходчиво объясняют основы, демонстрируют оснастку кораблей и практическое использование новых механик. Я уже делился своими любительскими восторгами о новом формате экплоринга в Elite: Dangerous, так что пришло время рассказать о втором по счёту, но никак не по значимости, восторгу, который вызван демонстрацией нового майнинга.

Читать дальше →