Into The Echo: новая MMO про путешествия во времени, качественное общение и долгосрочные цели

Есть вещи, которые витают в воздухе. Но пока ты не услышишь эхо во многом схожих с твоими мыслей, ты этого не узнаешь. Into The Echo — ещё не MMO. Не стоит спешить. Хотя у неё есть все атрибуты ранней стадии онлайнового проекта — качественный сайт, студия, разрабатывающая концепцию последние полтора года, официальный пресс-релиз, несколько концепт-артов и три блога-манифеста, раскрывающих фундаментальные взгляды авторов. Тем не менее, пока это хорошо оформленная мечта. Но мечта о чём-то большем, чем очередное повторение надоевших приёмчиков в новой обёртке. И поэтому она заслуживает внимания даже в таком виде.

Мне кажется, в определённый момент игры, называющие себя MMO, разделились на два лагеря — те, которые хотят что-то взять у жанра, и те, которые хотят ему что-то дать. Первые думают, что всё уже было, а вторые — что всё ещё впереди. Первых больше, поэтому вторые на вес золота. Into The Echo, как минимум, хочет дать жанру три важные вещи: свежую концепцию, нацеленность на долгосрочный геймплей и качественную среду общения.

Читать дальше →

Переизобретение гончарного круга

Недавно я с удивлением узнал, что в Древней Греции был собственный период «тёмных веков», когда греки умудрились потерять даже технологию гончарного круга. Случилось это не в какие-то дикие времена, а после крито-микенского периода, известного целыми произведениями искусства, впечатляющей архитектурой, не говоря уже о развитых ремёслах. Ирония ситуации в том, что, по большому счёту, гончарное дело было чуть ли не единственным направлением греческой внешней торговли, в том числе и опосредованным, потому что оливковое масло и вино в руках не повезёшь. А глина оставалась главным ископаемым ресурсом, лежащим прямо под ногами в наиболее заселённых древнегреческих регионах.

Я всё думал, как такое могло произойти. Не в какой-то глобальной исторической перспективе, а на чисто человеческом уровне. Вот, допустим, ремесленник занимался гончарным делом. У него росли дети, в доме стояли кувшины и другая керамическая посуда, во дворе под навесом стоял гончарный круг. Как это физически можно было потерять? А затем я читаю заметку на gamasutra, которая называется «Как социальное взаимодействие влияет на игроков в MMORPG», и понимаю, что вот же она — такая же история прямо у нас перед глазами. Мы её современники.

Читать дальше →

Собираемся вместе на Плетёном Берегу

Путешествие — прекрасная возможность завести новые знакомства. Но так ли часто вы отправляетесь путешествовать в полном одиночестве? Кажется, что с хорошими друзьями это будет сделать интереснее. Так что нет ничего удивительного в том, что авторов Book of Travels завалили вопросами по поводу того, как, при всём уважении к стихийному объединению странников, оформить коллективную путёвку на Плетёный Берег и организовать там совместную экспедицию. В новом девблоге авторы отвечают на самые распространённые вопросы из этой категории.

Читать дальше →

Стивен Шариф рассказывает о боевой системе, наказаниях для PK, развитии Узлов и смысле создания MMO


Когда я увидел анонс новой серии вопросов, на которые будет отвечать Стивен Шариф, это не вызвало у меня никакого энтузиазма. Таких сессий и раньше хватало, и весь этот винегрет разрозненных тем только добавлял информационного хаоса. Но когда я понял, что вопросы будут задавать не те, кто давно следит за проектом, а сообщество редитт-раздела, посвящённого MMORPG, я решил посмотреть, чем всё обернётся. Ведь это люди, знакомые с игрой поверхностно, а значит, хотя бы часть тем будет касаться общих вопросов.

Я продолжаю считать, что нам не хватает общей информации по Ashes of Creation, которая лежала бы где-то между громким заявлением «Сделаем MMO снова великими» и обсуждением перьев на одном из внутриигровых костюмов. Чего-то, касающегося общих установок. Но даже при таком позитивном настрое я не ожидал, что получу от разговора так много.

Читать дальше →

"Нулевая Глава" стартует 9 августа


Статус «Ранний Доступ» не даёт никаких особых поблажек, даже если назвать его «Нулевая Глава», и воспринимается полноценным стартом, от успеха которого зависит судьба проекта в целом. Глядя на новый трейлер Book of Travels, можно сказать, что авторы подготовились к старту хорошо. При всей моей любви к предыдущим атмосферным видео, здесь чувствуется больше игровой составляющей, больше динамики, приключений и наконец-то — мультиплеера. А созерцание никуда не денется. И это прекрасно.

Читать дальше →
  • Palia

  • Опубликовано эргами

Благие намерения и прикладные технологии

Наши желания и реальные возможности не всегда могут совпадать. Об этом в различной форме нередко напоминают нам разработчики игр. Но то же самое можно сказать и им самим: хотеть — ещё не значит получить. У меня нет сомнений в том, что авторы Palia искренне хотят создать «симулятор сообщества» и стремились к этой цели последние три года, как написал один из них — «начиная с компании трёх человек, собиравшихся в гостевой комнате, и заканчивая профессиональной командой из более чем пятидесяти человек», но в конечном итоге важны не желания, а прикладные подходы на пути к реализации мечты.

Ещё в пятницу нам ничего, кроме общих слов и транслируемой из официального видео милой атмосферы, о новом мире Palia не было известно. Из-за чего, на мой взгляд, анонс получился несколько странным — авторам однозначно удалось заинтересовать игроков, но затем те с разбегу ударились о стену из нарисованного холста официального сайта, за которой не было какой-либо информации хотя бы о ключевых направлениях геймплея и внутреннем устройстве игры.

Исправлять проблему бросились сами разработчики в ручном режиме, выбрав не менее странный формат — суматошное общение в дискорде с самыми любопытными. Из этого марафона, продлившегося почти целых три дня, удалось выловить немного новой информации, которую мы сегодня как-то попытаемся упорядочить. Потому что пропустить анонс практически мирной MMO и особенно тёплый приём основной концепции со стороны игроков никак нельзя. Само по себе — это уже отличное событие для жанра.

Читать дальше →

Раф Костер рассказывает о том, каким должен быть социальный геймплей

Раф Костер не намерен останавливаться и продолжает еженедельно демонстрировать превосходство. Нет, правда — читая его мысли, которые, напомню, наконец-то должны превратиться в принципы его следующей MMO, испытываешь испанский стыд за тех, кто на третьем десятилетии экспериментов с MMO-механиками повторяет примитивные и не очень действенные конструкции. Впрочем, давайте о хорошем.

Кто-то говорит «То, о чём рассказывает Раф, невозможно, потому что слишком сложно». Я же считаю, что без того, о чём рассказывает Раф, невозможно добиться успеха. Прошло время как блужданий в потёмках, так и попыток войти в одну и ту же довольно мелкую реку дважды. Чтобы MMO работали не на изначальном любопытстве, прощающем многие огрехи, и не на ностальгии по первым впечатлениям, они должны становиться сложнее и продуманнее в своей конструкции. Чем и занимаются, судя по всему, сегодня в Playable Worlds под руководством Рафа Костера.


Читать дальше →
  • Eco

  • Опубликовано эргами

Значительные детали

В прошлом материале я высказался по существу предложенной авторами идеи развития бесконечного цикла Eco, где, к удивлению для самого себя, поддержал концепцию движения к глобальным достижениям, как единственную рабочую схему из известных мне на сегодняшний момент. Но дьявол, как известно, в деталях реализации — что именно будет служить модификаторами движения к следующей отметке глобального прогресса, какие именно награды будут там ждать, и, внезапно — не станут ли все эти положенные в игру награды за уникальные достижения в долгосрочной игре выдаваться владельцами некоторых серверов прямо на старте игры в качестве конкурентного преимущества? Ведь джина выпустили из бутылки — контроль над игрой, её правилами и наградами частично утрачен, как только управление мирами оказалось в руках игроков.

У меня не выходит из головы «решение», которое предложили владельцы одного из серверов Eco в качестве ответа на проблему неиспользования всего визуального богатства t4-материалов из-за того, что к моменту, когда эти материалы становятся доступны, игроки уже разбегаются — «а мы просто сделаем их t2-материалами». И все стимулы, заложенные разработчиками, помножены на ноль. Именно поэтому я так рад другой инициативе, о которой упомянул Джон Крайевски в свежем девблоге — создание мультивселенной из миров, одобренных компанией. Но это крохотный шаг на пути работы с домашним заданием, которое должны сделать разработчики, и только они. Пожалуйста, перестаньте говорить «игроки сами выберут». Это так не работает.

Читать дальше →
  • Starbase

  • Опубликовано эргами

Без(воз)душные механики


Что меня часто удивляет при взгляде на проектирование многопользовательских игр, так это то, сколько внимания разработчики уделяют сложному конструированию, крафту и даже внутриигровому программированию, которые вместе действительно обеспечивают огромную свободу для реализации самых амбициозных технических проектов, а где-то на фоне, сами собой, без всяких устройств и механик, должны завестись социальные отношения. Будто пыль на приборах. В случае со Starbase — звёздная пыль. Но от этого ведь не легче.

Читать дальше →

Чужая земля

Буквально через несколько часов после выпуска моего текста «Eco Infinite: надежда на бесконечность», где я среди прочего рассказывал о свежей драме в Dual Universe, связанной с усложнением производства, вышел девблог от разработчиков DU: «Обновление 0.23 и какие уроки мы из него извлекли». Учитывая, что я к этому времени свои уроки извлёк и даже выложил в упомянутом тексте, мне было очень интересно сравнить их с выводами, которые сделали в NovaQuark. Но я не ожидал увидеть настолько откровенный и самокритичный текст.

Читать дальше →