Вечная прокачка это скучно?

Что-то в последнее время мы то о высоком, то о монетизации, то об индустрии в общем. Давайте о приземленном?

В процессе создания нашей ролевой системы мы опирались на опыт множества игр, ставших классикой: Готика, серия TES, системы DnD и близкие ей. В итоге, сами для себя мы пришли к выводу, что логичность и последовательность в том, что происходит с вашим персонажем очень важна, а значит действия игрока должны полностью отражаться в том, кем становится его персонаж.

Существуют привычные системы с линейным развитием, с изолированным развитием навыков и параметров персонажей и их гибриды. Одно для большинства из них остается неизменным — конечность пути. Даже если разработчик даст вам возможность развиваться во всех направлениях, вы потеряете важную часть социальной составляющей — мастеров. Высокоспециализированные персонажи могут становиться хабом, портом для взаимоотношений в ММО, но легкая доступность этой наивысшей точки развития какой-то узкой специальности ведет к тому, что по факту никто не нуждается в мастерах, ведь каждый сам себе мастер.

Так вот, представьте, что механика прокачки требует от вас постоянно заниматься тем, что вы умеете лучше всего, тем самым немного увеличивая свое мастерство, но как только вы попытаетесь потратить большую часть вашего времени на другое занятие, вам придется выбирать: хотите ли вы забыть свое мастерство и стать кем-то другим, или вы вернетесь и станете еще более крутым мастером… А может, вы хотите стать эдаким универсалом?

Нормальные герои всегда идут в обход - 2

Пробираясь к месту крушения каравана сквозь поверженных кентавров племени Галак, я заметил Отрекшегося-мага, направляющегося примерно в ту же сторону. Очевидно, ушлый гоблин подстраховался и выдал задание на возврат механизма гипервместимости (что бы это ни было) не одному мне. Следуя своей обычной тактике, я подошёл поближе, дабы поинтересоваться насчёт объединения усилий.

Увидев (уже в который раз) демонстрирующее блистательную фантазию игрока имя вроде «Ойданунаф», мне осталось лишь печально вздохнуть. Что ни говори, а некоторая критика русскоязычного ММО-комьюнити, несмотря на сгущение красок, весьма и весьма уместна…

Читать дальше →

Назовите лучшее место для социализации, которое вы встречали в MMO

Если говорить о магии MMO, очевидно, что это смесь виртуального пространства, в котором встречаются люди, и правильных механик, которые эту встречу и дальнейшее взаимодействие поддерживают. Часто под пространством мы представляем весь виртуальный мир, без конкретизации. Но согласитесь — это слишком абстрактно. Поэтому у меня к вам просьба: постарайтесь вспомнить и описать места в тех MMO, где вам удалось побывать, в которых явно происходила эта магия — люди встречались со старыми друзьями, знакомились с новыми, кидали косые или восхищённые взгляды на других, обменивались шутками или наоборот — шпильками, в общем переходили в фазу непосредственного социального взаимодействия.

В готовящихся проектах, таких как Ashes of Creation и Saga of Lucimia, в качестве такого пространства хотят сделать таверны. Что логично. Я в ответе на один из недавних вопросов упоминал Гиран, как место встречи и взаимодействия многих людей в Lineage 2. Его тоже отчасти можно представить эдакой таверной всего мира, просто на открытом воздухе. Немало этому способствовали товары с минимальной наценкой в местных NPC-магазинах, географическое положение и рыночная торговля между игроками. Но наверняка ведь у вас есть свои интересные варианты, которые вы встречали. И необязательно они — прямая аналогия фентезийной таверны. Поделитесь своими находками. Разумеется, желательно с объяснениями причин, благодаря чему это место стало социальным хабом.

Виртуальный проектор


Сентябрьский дневник разработчиков Dual Universe помимо рассказа о важных улучшениях, демонстрирует принципиально новую технологию совместной игры: Виртуальный Проектор. Проектор показывает голограмму будущего сооружения, будь это космический корабль, дом или эпическая статуя.

Читать дальше →

Дивный старый мир

Впервые попав в Лок Модан, я незамедлительно влюбилась. Начинала я, естественно, в Дун Мороге, и спустя несколько вечеров, заполненных снегом и троггами, зелень холмов и закатное небо над озером поразили меня в самое сердце.

Разумеется, потом я нашла и полюбила десятки других мест: города и реки, горы и низины, домики в медвежьих углах и пляжи на краю света. Но Лок Модан, уступавший им и в красоте, и в атмосферности, все равно оставался моей первой любовью.

Читать дальше →

Это Классика

Ну да, ну да. Близы опять облажались. Спрашивается, зачем я за две недели до старта оплачивала игру и создавала персонажа на Пламегоре. В тот момент русскоязычных серверов было только два: Хроми (ПвЕ) и Пламегор (ПвП). Насчет ПвП я поначалу немного сомневалась, но муж меня убедил железным аргументом: «Это же ванилла!».
Читать дальше →

Какая массовость нужна людям: размер игрового мира, вовлечение и удержание

После важной теоретической части об основах развития взаимоотношений, слоях Данбара и социальных группах, мы переходим к самой «вкусной» части документа «Design Practices for Human Scale Online Games» — к практической реализации этих знаний на уровне дизайна MMO. И хотя этот текст находится в разделе, который многим игрокам кажется далёким от реальности, я считаю, что понимание того, как и что работает в нашем любимом жанре — главное оружие именно игрока. Понимая теорию, вы сможете не только проанализировать свой прежний опыт, но также легко спрогнозировать будущий. Где его можно получить, а где ждать нет никакого смысла.

Читать дальше →

Какую роль в MMO должен играть эксплоринг?

Сегодня выходит No Man's Sky: Beyond, который, конечно же, не MMO, но в его основе находится постоянное путешествие и встреча с новым. А MMO, если рассматривать этот жанр как место возникновения и развития человеческих отношений, скорее, про периодические встречи с одними и теми же. Ведь чем дальше мы забредаем за чем-то новым, тем меньше шансов пересечься со старыми знакомыми. Не зря, при всём развивающемся мультиплеере в No Man's Sky, игра остаётся про одиночество в пути. Получается, что эксплоринг в MMO чуть ли не противопоказан основной задаче MMO. Или нет?

Читать дальше →

Какая массовость нужна людям: Социальные Группы (часть вторая)

Предыдущая часть нашего перевода доклада «Design Practices for Human Scale Online Games» была, возможно, излишне академической и могла многих пригрузить теорией, но вот следующая, как мне кажется, будет постоянно вспыхивать параллелями с практическими примерами из жизни и игровых моментов каждого человека. И это работает как финал хорошего сюжета, где ты начинаешь отматывать события назад и понимать причины того, что и почему происходило в прошлом. Во всяком случае, со мной было именно так. Всячески рекомендую погрузиться во вторую часть описания механики социальных групп.

Читать дальше →