На пути к релизу — Часть I

FireFall: На пути к релизу — Часть I
Нашей целью было создать систему, которая поощряла бы вас за изучение фреймов и мира Firefall. Вы должны чувствовать, что учитесь управлять батлфреймом: открываете новые возможности костюма, становитесь сильнее и это даже отражается на вашем внешнем виде. И, в то же время, система не должна быть настолько сложной как сейчас. Мы постараемся достигнуть этой цели в нашем следующем обновлении.

Читать дальше →

Ах ты читер!

Зеркало для героя: Ах ты читер!
Джейме Мадиган, который много пишет о психологии игр на psychologyofgames.com, недавно опубликовал интересную заметку на Гамасутре. Он рассказывает о последних работах в области неэтичного игрового поведения и самооценки игроков. Оказывается, даже простая просьба не жульничать в игре может оказывать существенный эффект. Но очень важно, как она сформулирована.

Ниже я предлагаю прочитать и обсудить перевод-пересказ его рассуждений.

Читать дальше →

Пять причин выбирать воина

Теория MMO: Пять причин выбирать воина
Один из главных вопросов, поджидающих игрока в начале игры — какой же класс выбрать для знакомства с новым миром? Сложнее, пожалуй, только выбор имени для персонажа. Дэвид Норс с mmorpg.com советует: если сомневаешься — выбирай воина. Всегда выбирай воина, слышишь?! Почему? Ну, есть пять причин, вольный перевод которых я и предлагаю почитать.

Читать дальше →
  • Salem

Прекрасный новый мир: A Fortunate Providence

Salem: A Fortunate Providence
Несколько вольный перевод анонса, который сделал Jorb в отношении нового обновления Salem, которое случилось 21 февраля. Оригинал: forum.salemthegame.com/viewtopic.php?f=2&t=8580.

Как вы уже знаете, вместе с этим обновлением мы сделали полный рестарт: с новым миром и пересмотром системы развития персонажа. Изменения, которые вошли в патч, слишком многочисленны для того, чтобы детально описывать каждое из них — добавлено изрядное количество новой графики, материалов, одежды, и ещё много чего. Но некоторые крупные новшества действительно заслуживают отдельного упоминания.

Читать дальше →

Будущее Starbound и Chucklefish

Будущее Starbound и Chucklefish
Предлагаем вашему вниманию перевод блога разработчиков Starbound, в котором они делятся очень любопытными планами по поводу своего проекта и развития своей компании.

Прошло довольно много времени с того момента, как мы в последний раз делились с вами информацией. Все дело в том, что мы лихорадочно работали над обновлением игры. За это время мы получили очень большое количество обращений с просьбой рассказать о том, что собой будет представлять Starbound в конечном итоге. Поэтому я решил рассказать о том, какой мы видим игру в Starbound в ее завершенном виде (детали могут меняться по ходу дела, как обычно). Ну, и рассказать о том, куда будет двигаться наша компания – Chucklefish – в будущем.

Читать дальше →

Procedural World: Гладь озёр

MMO-индустрия: Procedural World: Гладь озёр

Перевод статьи из блога Мигеля Сеперо, в котором он рассказывает о трудностях перевода двумерной карты водоёма в трёхмерный вариант. procworld.blogspot.ru/2014/01/leveling-lakes.html

Этот пост продолжает повествование о воде.

Возможно вы захотите перечитать предыдущую заметку о воде. Мы закончили на создании двумерной булевой карты, где истина означает присутствие в этом месте воды. Неплохо, но нам ещё нужно решить противную проблемку — мы должны создать гладкий уровень воды в озёрах.

Читать дальше →

Как рассказать о битве в B-R своему дяде

EVE Online: Как рассказать о битве в B-R своему дяде
Перевод отличной заметки «Explaining B-R to your uncle».

Сейчас выходит множество материалов на тему битвы в B-R. После общения с CCP Manifest и представителем CSM8 Ali Aras, я подумал, что было бы интересно рассказать о произошедшем людям, которые находятся полностью вне контекста EVE Online. Короче говоря, представьте, что вам нужно объяснить все это человеку, который никогда не играл в компьютерные игры.

И тут я подумал о наших журналах, в которых часто публикуют истории из жизни, написанные обычными людьми. У этих историй есть определенный формат: 1000 слов в самом рассказе и 150 слов в боковой колонке, где объясняются ключевые моменты для понимания контекста истории. В общем, так и получилось: 1000 слов о битве в B-R для непосвященной аудитории и 150 слов для боковой колонки. Игроки EVE Online наверняка заметят, что я буду серьезно упрощать некоторые моменты, но постараюсь сохранить суть.

Читать дальше →

Январский прямой эфир: что такое клайм?

EverQuest Next: Блог им. hitzu: EQN Landmark Livestream: January 15, 2014

Итак, новый год, новый прямой эфир, новая выжимка. В этот раз всего понемножку, но в основном речь пойдёт о клаймах.
С предыдущими вы можете ознакомиться здесь, тут и там.


  • Если вы живёте в окрестностях Сан Диего, то можете заехать на встречу разработчиков с комьюнити, где сможете пообщаться с ними напрямую, задать вопросы, а также поиграть в демо версию Лэндмарк. Часть мероприятия будет транслироваться в инернете, а часть, например игра в демо, будет под NDA.
  • Если собираетесь приехать, один или с группой, то напишите об этом на communityevents@soe.sony.com, чтоб компания знала заранее о примерном количестве посетителей.
  • Также в SOE ждут ваших рассказов о знакомстве с миром EverQuest и о его влиянии на вашу жизнь. Шлите на эту же почту.

Там самое вкусное → →
  • DayZ

Незаконченная, несбалансированная и чертовски сложная

DayZ: MMO-индустрия: Незаконченная, несбалансированная и чертовски сложная
Несколько лет назад, еще до краха больших MMO-проектов, было очень популярным такое вот утверждение: для успеха проекта его ключевой характеристикой должно быть состояние «отполирован до блеска». Жизнь показала, что отполированные, но мертвые, вторичные по своей сути проекты ничего не дают игрокам и, как следствие, быстро пустеют. Сама по себе установка для MMO на некий законченный, отполированный вид всегда мне казалась какой-то дикой. Если для холеной одиночной игры, имеющей вступительный ролик и заключительные титры, я такую конструкцию представить вполне мог, то для живого и бесконечно развивающегося, в случае успеха, мира она казалась глубоко ущербной в своей сути. Свежая заметка от polygon.com, перевод которой мы с удовольствием вам предлагаем почитать, развеивает многие заблуждения и рассказывает о главном в играх, чему другие проекты могли бы поучиться у DayZ.

Читать дальше →