Андрей Маякин: такую Линейку надо хотя бы один раз в жизни попробовать

Lineage II: ArcheAge: Андрей Маякин: такую Линейку надо хотя бы один раз в жизни попробовать
Предыдущая часть интервью вызвала больше всего обсуждений. Это понятно, ведь сейчас в индустрии действительно кризис честного подхода к клиенту. С моей точки зрения, мысли, сформулированные в той части, очень четко объясняют, почему этому проекту нельзя иначе. И я очень рад, что локализаторы это понимают. Я считаю, что единственный способ «воспитать» издателей — продемонстрировать дружное единодушие и поддержку, пока он держит свое слово. И дружно попрощаться с проектом, если когда-то издатель начнет добавлять разные балансовые штуки в магазин. Только планомерно реагируя подобным образом, можно воспитать нормальных издателей. В последней части, к слову, Андрей подтвердил мою уверенность в том, что он хорошо понимает, для кого делается этот проект, своими рассуждениями на тему мирового чата. Приятного чтения.

Часть 1. Про проект в целом, его особенности и направление развития.
Часть 2. Про перспективы долгой жизни, немного о социальных механиках и много про то, что из себя представляет аудитория проекта.
Часть 3. Про игровые предпочтения Андрея, модель оплаты, игровой магазин и про то, что ждет нас на старте.
Часть 4. Про шумность аудитории, проблемы малозаселенных серверов в случае спада интереса, про ботов, мировой чат и европейскую версию.

Читать дальше →

Корабль без капитанов

MMO-индустрия: Корабль без капитанов
Теперь официально: Mojang куплен Microsoft за 2.5 миллиарда долларов. Все основатели компании — Carl Manneh, Jakob Porsér и, конечно же, Markus «Notch» Persson — покинут компанию. Чем они будут заниматься дальше, неизвестно, но два с половиной миллиарда предоставляют богатый выбор, один из вариантов в котором – «ничем».

Читать дальше →

Андрей Маякин: это не f2p, где приходится выкручиваться

Lineage II: Андрей Маякин: это не f2p, где приходится выкручиваться
В этой части, помимо других интересных тем, должно было быть обсуждено два очень важных, я бы даже сказал, ключевых вопроса: это модель оплаты и сроки выхода локализации. Но если про модель оплаты ответы получились очень подробными и внушающими надежду, то по срокам почти ничего нового узнать не получилось. Основную причину, по которой в компании не хотят называть более точные даты, а также волнующую многих тему мирового чата мы обсудим в четвертой, последней части.

Часть 1. Про проект в целом, его особенности и направление развития.
Часть 2. Про перспективы долгой жизни, немного о социальных механиках и много про то, что из себя представляет аудитория проекта.
Часть 3. Про игровые предпочтения Андрея, модель оплаты, игровой магазин и про то, что ждет нас на старте.
Часть 4. Про шумность аудитории, проблемы малозаселенных серверов в случае спада интереса, про ботов, мировой чат и европейскую версию.

Читать дальше →

День бобра

EVE Online: День бобра
О моих симпатиях к Провиблоку многие из вас знают. Причины симпатий очень простые – я считаю этих ребят настоящими PvP-игроками, способными преодолеть распространенную систему волчьих отношений и победить страх. Да, многие из-за того, что эти люди не палят во все, что движется, и никогда не обидят нейтрального игрока, считают их легкой добычей, а понятные уязвимости такого подхода преобразуются в диагноз «Так вы ничего не добьетесь». Мне же кажется, что эти ребята уже добились куда большего, чем каждый из тех, кто ставит диагнозы. Но вчерашний день к тому же стал для Провиблока очень яркой демонстрацией умения вести бой в неравных условиях и побеждать. Битва в звездной системе ZQ-Z3Y и ее окрестностях с участием 830 пилотов стала одним из самых крупных сражений в формате флотов без участия кораблей большого тоннажа. Общие потери сторон составили, по меньшей мере, 72 миллиарда ISK. Но главное, что у этого сражения был совершенно потрясающий сюжет, о котором и пойдет речь.

Читать дальше →

Андрей Маякин: хардкор хардкору рознь

Lineage II: Андрей Маякин: хардкор хардкору рознь
Несмотря на то, что мы поговорили в этой части и про конкретные механики, в большинстве своем вопросы получились более философские. Однако их было необходимо обсудить хотя бы в контексте предстоящего в следующей части разговора о модели оплаты и игровом магазине.

Часть 1. Про проект в целом, его особенности и направление развития.
Часть 2. Про перспективы долгой жизни, немного о социальных механиках и много про то, что из себя представляет аудитория проекта.
Часть 3. Про игровые предпочтения Андрея, модель оплаты, игровой магазин и про то, что ждет нас на старте.
Часть 4. Про шумность аудитории, проблемы малозаселенных серверов в случае спада интереса, про ботов, мировой чат и европейскую версию.

Читать дальше →

Не самый тонкий троллинг

Холодный Кофе: Не самый тонкий троллинг
Не все знают, что термин «троллинг» относится не к сказочным зеленым чудищам, а к вполне реальному способу рыбной ловли. Для этой ловли нужна правильная приманка. Часто это прекрасные блесны «воблеры». Кто хоть раз видел, как негнущийся деревянный воблер извивается в воде как живая рыба, хорошо понял, какими бывают визуальные эффекты. И мы сегодня поговорим о такой приманке. Острожно: под катом большая картинка.

Читать дальше →

Тяжела и феодальна...


…жизнь крестьянина без клайма. Извините, но мне надо было продолжить заголовок хоть какой-нибудь рифмой. Кстати, о последовательности. Непонятно, на самом деле, зачем вплетать в логотип аллюзии на серп и молот, чтобы потом всем демонстрировать исключительно англоязычный сайт без шансов почитать об игре на русском, но так уж сложилось у разработчиков этой «Hardcore Sandbox MMORPG, set in a Realistic Medieval fictional world». Хотя авторы Life is feudal наши соотечественники. Помнится, им уже от нас доставалось в каком-то давнем «Холодном Кофе», но, несмотря на все это, нужно признать, что своим свежим роликом они действительно произвели очень хорошее впечатление. Так что мы зарегистрировали в рамках ММОзговеда новый суровый, феодальный, ммо-мир. Добро пожаловать. Фанаты, айда писать хорошее в блоге!

Андрей Маякин: Это не повторение того, что было раньше

Lineage II: Андрей Маякин: Это не повторение того, что было раньше

Пообщаться с представителями Innova об ожидаемой многими Lineage II Classic мы стремились с того самого момента, когда стало известно, что проект запустится в Корее. Сначала разговор откладывался по причине того, что еще не было окончательных договоренностей с разработчиками, потом было новое обновление современной Линейки, а потом сотрудники компании очень стремились сначала выпустить пресс-релиз. Но все это в прошлом, поэтому мы представляем вам объемное интервью с Андреем Маякиным, комментарии которого мы уже приводили на страницах ММОзговеда.

Часть 1. Про проект в целом, его особенности и направление развития.
Часть 2. Про перспективы долгой жизни, немного о социальных механиках и много про то, что из себя представляет аудитория проекта.
Часть 3. Про игровые предпочтения Андрея, модель оплаты, игровой магазин и про то, что ждет нас на старте.
Часть 4. Про шумность аудитории, проблемы малозаселенных серверов в случае спада интереса, про ботов, мировой чат и европейскую версию.

Читать дальше →

Условные обозначения

Black Desert: Условные обозначения
Сегодня моя очередь поразмышлять о Black Desert. Я намеренно уйду от темы бизнес-модели проекта, сосредоточившись исключительно на игровой механике, или даже скорее – игровой философии Black Desert. Я хочу сразу предупредить, что ниже приведены именно мои субъективные размышления на основании той информации, которую я тщательно и неспешно обрабатывал. Я хочу найти причину всех нестыковок и определенной растерянности, из-за которой многим из тех, кто обратил свое внимание на проект студии Pearl Abyss, не удается собрать все детали в единую картину.

Читать дальше →