Крафт по подобию SWG: интервью с Томасом Блэром

Crowfall: Крафт по подобию SWG: интервью с Томасом Блэром
Представляем вам перевод замечательного интервью, посвященного системе крафта в Crowfall. Приятного чтения.

Crowfall ставит перед собой амбициозные благородные цели. Todd Coleman и Gordon Walton, создавая эту MMORPG, хотят сделать игру, которая сможет вывести весь жанр ММО-песочниц из категории нишевых проектов. И с этой целью они уже заручились поддержкой очень крутых профессионалов: Thomas «Blixtev» Blair и Raph Koster. Сегодня мы постараемся узнать все об устройстве крафта в Crowfall. Эта система разработана Blixtev на основе почти идеального крафта в Star Wars Galaxies.

Читать дальше →

Музыка для Arche Age

ArcheAge: Музыка для Arche Age

Я уже несколько месяцев не играю в игру, она давно потеряла для меня былое очарование. Однако, мне есть о чем вспомнить, в частности о том, как пыталась стать музыкантом в Arche Age. Для тех, кто еще играет в АА, возможно, будут интересны те ноты, которые я успела записать в игре. Все они были сделаны до обновления 1.2, так что, увы, только одна дорожка, однако с начальным ограничением в 200 символов и этого порой достаточно.

Итак, ноты

Камень, ножницы, Раф Костер

Crowfall: Камень, ножницы, Раф Костер
Предыдущие выступления разработчиков Crowfall можно было легко пересказывать, потому что намеков и воды в них было больше, чем информации. Но сегодня мы получили совершенно другой по содержанию текст, который мне ничего не остается, как попытаться перевести максимально подробно.

Читать дальше →

Трактир "Три Таракана": Поиск своего места

Lineage II: Трактир Три Таракана: Поиск своего места
Присаживайся. Где? Где тебе удобней. Здесь места много. Чего замер? Не можешь решить? Хех, это все из-за схемы, засевшей у тебя в голове. Ладно, садись вот сюда. Да – прямо напротив. Поговорим. У меня сейчас как раз философское настроение.

Какое место в трактире самое лучшее? Возле стойки? Ходить ближе, тут я согласен, но и шуму больше. Тебе надо, чтобы ходить меньше, или чтобы тише было? И того и другого хочешь? А место такое видишь? Нет? Значит, придется выбирать. Это вообще про всю нашу жизнь здесь.

Читать дальше →

Конец подписки

The Elder Scrolls Online: Конец подписки

Итак, то, чего боялись, все-таки состоится. The Elder Scrolls Online переходит с подписки на модель F2P. Все желающие смогут приобрести премиум за 13 евро в месяц с бонусами, кронами для магазина (как же без него!) и доступом к DLC и дополнительным квестам.

Всем, кто имел несчастье оплатить длительную подписку, автоматически будет начислено премиум членство в ESO PLUS, только вот, судя по отзывам на офф форуме, членство это многим не нужно, равно как и «честный F2P», в который не верят даже наши зарубежные друзья.

Почему TESO переходит на F2P, по причине низких прибылей от подписочной модели, или от желания заработать побольше на «бесплатном доступе»? Предлагаю обсудить в комментариях.

Впрочем, для кого-то переход может стать поводом наконец-то попробовать игру, правда, за саму игру придется все-таки заплатить. Надежда же на локализацию у меня умерла окончательно, равно как и вера в то, что будущие игры будут выходить по подписочной модели.

Без соплей

Холодный Кофе: Без соплей
Larva – это корейский анимационный сериал. Я даже посмотрел одну серию, чтобы уловить суть. Она двухминутная. Аудитория у сериала предполагает возраст от трех лет и до… тут уж каждый сам решает.

Дело было так. Собрались Byeong-wook Anh, Man-joong Lee, Yoon-hyeong Park и написали сценарий. К ним присоединился Joo-gong Maeng, став режиссером. Тут и продюсеры подоспели: Ji-na Kim и Gi-tae Kim. В общем, создали из пикселей, пакета трехмерного моделирования и собственного воображения нечто, у чего нашлось множество любителей всех возрастов. Молодцы? Молодцы. А почему? А потому что создали из ничего свою интеллектуальную собственность. И знаете, что они с ней сделали? Продали авторам Archeage.

Читать дальше →

Знамена, вассалы и поиск недостатков в себе

Crowfall: Знамена, вассалы и поиск недостатков в себе
Дразнители из ArtCraft Entertainment продолжают оттачивать свои умения на все более распаляющихся фанатах Crowfall. Хотя у каждого из фанатов, наверняка, из-за информационного вакуума в голове свой виртуальный Crowfall, по которому все страсти. Что ж, добавим немного кислорода – опубликованы еще три изображения с небольшими пояснениями. Но какие!

Читать дальше →

Грабельный стыд

Холодный Кофе: Грабельный стыд
Согласно Борхесу, у человечества есть всего четыре сюжета, которые в той или иной интерпретации воспроизводятся из раза в раз. У фритуплейных ММО, по-моему, есть всего один сюжет, как сюжет брошенного в рукомойник шарика или бродящего с завязанными глазами бедняги, который рано или поздно должен дойти до лежащих граблей. То есть мы сколько угодно можем следить за траекторией главных героев повествования, она может быть увлекательной и даже леденящей душу, но финал нам известен заранее. Так зачем нам рассказывать эту историю из раза в раз? Ну, возможно, потому что люди из раза в раз наступают на одни и те же грабли и сильно кричат. Или потому что игроки превращены в шарик, который катится по стенкам в лучшем случае рукомойника. То есть мораль всего это повествования одна – убедиться, что вы понимаете суть финала. А еще важно, что каждый новый автор фритуплейного проекта с огнем в глазах убеждает нас в том, что это история не про шарик и не про грабли. Что ж, встречайте – очередная история не про шарик и не про грабли от SOE: H1Z1.

Читать дальше →

Знакомьтесь: Призмы

mmozg.net: Blog by Atron: Знакомьтесь: Призмы
Идея призм была заложена несколько лет назад, еще до старта ММОзговеда 2.0. Это произошло на высоте, приблизительно, 900 метров над уровнем моря. Тогда замысел был представлен в виде исчерканных тетрадных листов, споров, возлежания на теплой траве с мыслями о том, что вот когда-то задуманное можно будет воплотить в жизнь. Даже когда мы перепахали стандартный движок livestreet для внедрения системы энергии и яркости, даже после того, как мы ввели журнал движения энергии и добавили систему сохранения яркости, мы были, как мне казалось, очень далеки от системы призм. А может, еще дальше, чем тогда, на горном склоне, потому что теперь все это нужно было вписать в существующую систему и отобразить в журнале энергии. Плюс ко всему — совершенно неожиданно дебютом призм на ММОзговеде должна была стать не идея основной команды, а запрос ярких авторов в блоге «Подсознание» на введение механизма защиты участников от сильного ухода в минус.

Вот только это не должно было быть костылем, а, помимо заданной функциональности, предполагалось реализовать в виде одной из разновидностей призм. То есть для ввода этой отдельной механики нам надо было заложить всю базовую механику призм, вписав ее в то, что уже реализовано. И у нас получилось!

Читать дальше →

Мечты об алых корпусах

EVE Online: Мечты об алых корпусах

В сентябре прошлого года и без того внушительный список средств, помогающих разработчикам EVE Online общаться с игроками в «Еву», пополнился ещё одним пунктом — на сайте twitch.tv начала выходить в эфир ежемесячная передача «o7». Основное содержание передачи составляют интервью с сотрудниками CCP, причём разработчики обычно приходят в студию не с пустыми руками, а с маленькими, но вкусными новостями. Так, в январском выпуске передачи нам пообещали разрешить отключать на уровне корпорации возможность ведения огня по своим, показали эскиз матарского многорежимного эсминца и рассказали о том, как будет меняться существующий в игре механизм перекраски кораблей. О нём-то у нас сегодня и пойдёт речь.

Читать дальше →