Архетипы, объединяйтесь

Crowfall: Архетипы, объединяйтесь
А вот и замечательный повод взглянуть на Crowfall c теплотой – всего-то надо было им рассказать о том, как они собираются строить баланс в своей игре. Нет, погодите, ту важное уточнение – не просто «игре», а «в своей ММО». Окей, тут у меня тоже вопросы есть, в связи со структурой локаций в мире Crowfall и их долговечностью, но вот в чем проблема. Если один разработчик, делающий совершенно бесшовную MMO с единым миром, говорит, что у него MMO, но при этом выстраивает свою механику и баланс вокруг одного игрока, а другой разработчик делает систему с мирами, живущими только отмеренный им срок, но при этом говорит, что балансировать будет от группы, потому что это ММО, и люди здесь должны объединяться, дополнять друг друга, я за второго. Не из вредности, а из опыта наблюдения за результатами развития обеих философий.

Читать дальше →

Анатомия конфликта: Контроль против Непредсказуемости

Теория MMO: Анатомия конфликта: Контроль против Непредсказуемости
Хочу предупредить тех, кто читает серию текстов о конфликтах, о том, что я очень не хочу попасть в западню подгонки всего вокруг под эту теорию. Тот же пресловутый «challenge» можно изобразить в виде внутреннего конфликта, но я лично отклики на игровые вызовы так не воспринимаю. Мне кажется, что это очень субъективная штука, природа которой не в автоматической реакции на любой призыв, а в каких-то личных глубинных интересах. Даже в детстве меня практически невозможно было взять на «слабо». В то время как на некоторых моих друзей это действовало как стопроцентный побудитель, во мне попытка другого человека узнать, слабо мне или нет, мгновенно создавала внутреннее сопротивление. Я чувствовал, что кто-то пытается забрать у меня контроль над ситуацией, над моими желаниями и мотиваторами, довольно банальным способом. И вот тут реально возникал конфликт.

Читать дальше →

Анатомия конфликта: Плохой Я против Хорошего Меня

Теория MMO: Анатомия конфликта: Плохой Я против Хорошего Меня
И я продолжаю свои рассуждения о возможных конфликтах, формирующих механику ММО. Сегодня мы поговорим о второй связке, которая, по мнению автора заметки «The Basics of Conflict in Games», в играх не работает – это конфликт между позитивной и негативной эмоцией. Филип считает, что при таком противопоставлении у негативной эмоции нет шансов. Автор спрашивает: «Кто вообще способен выбрать страх в конфликте «страх против любви» или в конфликте «злость против удовольствия» выбрать злость»? О, Филип, в ММО – многие. Возможно, потому что, в отличие от одиночной игры, в игре с живыми людьми не работают простые схемы и книжные мантры. «Плохой Я» здесь — не причуда и не ролеплей, а зачастую эффективная игровая стратегия, особенно на коротких промежутках времени.

Читать дальше →

Анатомия конфликта: Жадность против Страха

Теория MMO: Анатомия конфликта: Жадность против Страха
Я давний и последовательный сторонник теории о том, что в любом сюжете есть конфликт. И уж тем более конфликт должен быть в любой хорошей игре. Естественно, речь идет не только о примитивном понимании этого слова. В этом случае и игра, и сюжет получатся не менее примитивными. В принципе, я считаю, что многие игроки уже отошли от тяги к простым конфликтам. Как минимум, они их не развлекают. Не вызывают сильных эмоций. А необходимость вызвать эмоции – прямая обязанность хорошей игры. Полезный навык игрока – заранее понимать, какая игра «взлетит», а какая – нет. Считайте, что вы инвестор. Только помимо денег, вы еще инвестируете и часть собственной жизни. Так что если попытки вслепую, по бравурным обещаниям рекламщиков, выбрать следующую игру сменятся более трезвым анализом игровой механики претендента на следующий кусок вашей жизни, все только выиграют.

Читать дальше →

В поисках своего пути: итоги летнего альфа-теста

Albion: В поисках своего пути: итоги летнего альфа-теста

Сегодня, 27 июля, закончится летний альфа-тест Albion Online. Игроки готовятся к большому PvP-ивенту, который припасли для них разработчики для последнего дня теста и активно спрашивают «Когда там уже будет закрытый бета тест?». Разработчики о датах как всегда молчат, но в тоже время уже поделились информацией и размышлениями о изменениях, которое ждут мир Albion Online в ЗБТ.

Читать дальше →

Оазисы и Миражи

MMO-индустрия: Оазисы и Миражи
Один из моих любимых англоязычных блогеров написал довольно грустный текст об общем положении вещей в ММО. Возможно, самый важный для него за последние несколько лет. А может, это был сиюминутный приступ отчаянья. В любом случае, я с ним не согласен. И в своей заметке я постараюсь подробно объяснить, почему. Но его ассоциация текущего положения пространства MMO с Badlands (это не пустыня, и не пустоши, а, скорее, земли, которые жизнь оставила) мне в целом понятны.

Кто-то в комментариях к тому тексту написал очень точную мысль о том, что «эрозия» пространства MMO началась тогда, когда многие представители жанра захотели сделать «игру» вместо «мира». А хороших игр вокруг довольно много. И совершенно необязательно искать их в пространстве ММО. В итоге территория MMO наполнилась формальными остовами, брошенными, как и любая игра на жестком диске. У нее такая судьба. В отличие от виртуального мира. Но на локальном жестком диске такие остовы не видны, а в публичном пространстве все это превращается в шумные обвалы и появление новых оврагов на месте ожидаемого маленького «Эвереста». Отчего в голове возникает действительно апокалиптическая картина – сплошные слияния серверов, смена бизнес-моделей, деградация прежних обещаний в угоду «изменившейся аудитории».

И тут появляюсь я. На белом осле. Чтобы сказать вам – хватит пялиться в овраги. Посмотрите вокруг – того, что есть у нас сейчас, никогда раньше не было.

Читать дальше →

Немного о спектре

MMO-индустрия: Немого о спектре
У каждого из нас есть свои приоритеты, своя игровая философия и свои мечты. У каждого из нас есть также личное отношение к играм: от безделушки, которая помогает убить время, до нового вида искусства, не меньше. Я принадлежу к тем, кто считает компьютерные игры не меньше, чем искусством. Но именно поэтому я иногда говорю: «бегите отсюда».

Читать дальше →

One-week Time Machine

Civilization Online: One-week Time Machine
В одном из крайних положений на оси координат «бесконечный мир – быстрый прогресс» находится концепция Civilization. Новые технологии здесь открывают каждые пять минут, а за пару часов может смениться целая эпоха. Если вы зазеваетесь, прогресс не без удовольствия продемонстрирует вам, как отряд ваших любимых мушкетеров будет раздавлен танком врага. Если этого не случится, и, наоборот, самые лучшие танки будут у вас, может так выйти, что когда вы приедете к соседу хвастаться ими, то обнаружите только столб огня от улетающей к звездам ракеты. Проводив его взглядом, вы поймете, что единственным выходом из сложившейся ситуации будет кнопка «New Game».

Читать дальше →

Грязная работа издателя

Star Citizen: Грязная работа издателя
Если кто-то, на мой взгляд, и победил Криса Робертса во вселенском соревновании гигантомании и невыполненных обещаний, так это известный давним любителям компьютерных игр Дерек Смарт, автор небезызвестного Battlecruiser Millennium. Дерек был одним из тех, кто поддержал проект Криса Робертса в рамках Kickstarter-кампании. Шло время и у некоторых поклонников проекта начали возникать вопросы к срокам воплощениях их мечты, на которую они честно жертвовали свои собственные деньги. Дерек не только был в их числе, но и, как человек, уже зарекомендовавший себя сетевым дебоширом, решил не изменять образу – он возглавил волну недовольства.

Читать дальше →

Раф Костер: Меня беспокоит картинка, которую создали игроки у себя в голове

Кукловоды: Раф Костер: Меня беспокоит картинка, которую создали игроки у себя в голове
Вторая часть перевода интервью mmorpg.com c Рафом Костером, в которой автор Ultima Online и Star Wars Galaxies рассказывает о своей работе над Crowfall, особенностях проектирования MMO и раскрывает новые стороны своих увлечений.

Читать дальше →