Что CCP прятали в тени

World of Darkness: Что CCP прятали в тени
Люди, следящие за развитием проекта EVE-online, могли заметить существенное снижение новых идей и серьезных разработок от CCP в последний год. Добавим к этому неожиданный перенос ставшего уже традиционным фанфеста с осени этого года на весну следующего. Основной версией происходящего было желание CCP прислушаться к рекомендациям инициативной группы игроков, которые говорили о важности повышения качества существующих элементов геймплея вместо введения новых.

Я, правда, высказывал несколько иное предположение, и, похоже, оно оказалось верным.


Читать дальше →

Враги сожгли чужую хату, Дракон напал из-за угла

Guild Wars 2: Враги сожгли чужую хату, Дракон напал из-за угла
Я обещал вернуться к рассказу о динамических событиях в Guild Wars 2. Все, конечно, зависит от конкретной реализации, но в теории концепция выглядит очень интересно. Ведь раньше дело как было? Вы с друзьями собираетесь идти на мобов, или на рейд-босса, или в инстанс. Так или иначе, у вас в голове эдакое меню из возможного «мяса/экспы/трофеев». Отныне не вы будете ходить на мобов (в хорошем смысле), а мобы на вас (в плохом).


Читать дальше →

Guild Wars 2: не ждали

Guild Wars 2: не ждали
Нет, ну, вот от кого не ждал ничего, так это от Guild Wars 2. В основном из-за предшественника, наверное, которого, признаюсь, видел только на расстоянии. Просто непонятны мне все эти сугубо PvE, инстансы и прочие атрибуты самоизоляции в ММО.

Даже превью, ссылку на которое я давал в предыдущем сообщении, не заинтересовало. Хотя уже там кое-что промелькнуло. Но как-то или описано вяло было, или читалось предвзято. Наверное, все же второе. А тут я случайно сталкиваюсь с новой ключевой особенностью Guild Wars 2, да еще и сдобренной откровениями от разработчиков, и в очередной раз понимаю, что удивительное рядом.

Держитесь крепче.


Читать дальше →

Еще не вышли, а уже в учебнике

Дом Восходящего Солнца: Еще не вышли, а уже в учебникеТакие вот дела творятся на ниве геймдева: еще не вышедшие mmo-проекты ArcheAge и Guild Wars 2 взошли на пьедестал «Как Надо Делать» в свежем южно-корейском издании многотомника «библии игростроения» Rules of Play: Game Design Fundamentals.

Оба проекта выступают в качестве примеров великолепной реализации взаимодействия с окружающей средой. Если Guild Wars 2 находится на финальной стадии разработки и многие ее возможности уже не раз демонстрировались широкой публике, то с информацией по ArcheAge все куда более скупо. Будем надеяться на то, что авторы книги знают больше нашего.

Читать дальше →

The Secret World и Смерть

The Secret World и Смерть
Прочел на Гохе перевод интервью, которое дал Ragnar Tornquist сайту www.mmocrunch.com. Среди ставшего уже привычным диалога в духе «Мне нечего вам сказать» промелькнула интересная мысль, которую я процитирую здесь:

Меня сбивает с толку, когда за тайной смерти и воскрешения в ММО не стоит никакой задумки. В однопользовательских играх все понятно: вы возвращаетесь во времени. Мир поворачивает назад. Это не реалистично, но, по крайней мере, объяснимо. В MMO мир продолжает двигаться вперед, и все же вы возвращаетесь из мертвых. Как? Почему? Лично для меня мир из-за этого ощущается менее интересным и менее пугающим. Так что в The Secret World смерть означает что-то: не наказание, а нечто в рамках нашей истории, связанное с тайной того, почему игроку были дарованы все эти чудесные силы.

Независимо от того, как именно будет объясняться все это в TSW, возникает вопрос — стоит ли вообще объяснять то, чего нет?

В подавляющем большинстве MMO просто нет смерти как таковой. Так зачем объяснять то, во что игрок все равно не поверит? Может, как раз для глубины восприятия перестать называть это Смертью? Если это все действительно «Споткнулся-Встал-Пошел-Дальше», то, возможно, не стоит делать при этом такое серьезное лицо?

EVE: Аттракцион в Песочнице

EVE-online: EVE: Аттракцион в Песочнице
Когда-то в давние времена, еще на одном из фришардов Линейки, мы с женой очутились в центре любительского ивента: Осада Глудина. Суть его была довольно простой — под стены города привели толпу агрессивных мобов высокого уровня. Несмотря на всю простоту, получилось довольно весело и интересно. Сервер и, соответственно, его население, были молодыми, мобы были действительно опасными и куча народу погибало под стенами города. Не помню, что там было с телепортами, но всем очутившимся в Глудине приходилось выходить наружу для продолжения игры при помощи каких-то хитростей или организовывая спонтанные объединения игроков с целью прокладывания коридоров наружу. Одним словом, опасность объединила массу людей и вот уже на центральной площади формировались отряды, возникали новые связи, некоторые из которых превращались спустя время в крепкую дружбу.

Тогда мы, еще не искушенные mmo-развлечениями, были в восторге. Спустя многие годы я вспоминаю это с неизменной улыбкой и даже сейчас считаю Осаду Глудина прекрасным примером искусственного вмешательства в игру. Правда, я четко понимаю, что описываемые события были удачны исключительно в короткий промежуток развития игрового мира, что позволило не превратить его в пастбище для высокоуровневых персонажей.

Но, если взглянуть на картинку чуть выше, станет понятно, что я пытаюсь говорить вовсе не о Линейке, а о космических кораблях, бороздящих. То есть о EVE и новом скриптовом развлечении в звездной песочнице, очень напоминающим описанный выше ивент Линейки: о Нашествиях NPC, которые появятся в зимнем дополнении к игре. Некие подробности нам предоставил сайт massively.com, а мы постараемся все это переварить и осмыслить.


Читать дальше →

Для чего и для кого.

Нормальные вопросы, которые задает себе человек перед тем как создать блог.

  • Для чего?
  • Для кого?


На оба вопроса у меня есть только один ответ:

Для себя.

Вот так безапелляционно эгоистично, совмещая в себе одушевленное и не.

Тема для меня безумно-безумно интересная. Тема, с которой начинается мой день за чашкой кофе. Тема, вокруг которой роится масса мыслей. Наконец, тема, определяющая большую часть моего досуга. (там нет ударения на первую гласную. искренне на это надеюсь.)

Я не знаю, шесть лет, календарных, проведенных в ММО - это большой срок или нет. Но для меня  он разбит на разные этапы, связанные с надеждами, с переоцененными возможностями, с недооцененными проблемами, и наоборот. Это, надеюсь, некое эволюционное движение в сторону ощущения себя и возможностей онлайновых социумов.

Хотя для меня основной интерес представляет как раз микросоциумы тесных компаний, со всеми этими лихорадочно распространяющимися за пределы ММО связями, задушевными беседами до четырех утра и "завтраженаработу", приездами гостей к тебе в дом из такой дали, что произносить километраж иногда страшно. А иногда и с внезапно пропадающими связями, как ничего и не было. Или с конфликтами, после которых ты весь взволнованный и заведенный признаешься себе: "Боже! Это же я сам вырастил на ровном месте! Сидел бы себе спокойно и смотрел телевизор или читал бы чей-то... блог.". А все равно лезу. Опять.

Ну, потому что интересно ведь. Интересно приобретать связи через действие. Каким бы виртуальным оно не было, но уж очень отличается от слов, говорить которые легко и просто, а отвечать особо не нужно. Это как, знаете:

- Любишь природу, горы, воздух?
- Да! Очень!
- Пошли через две недели в поход!
- Ой, ты знаешь...

Вот. А сами миры ММО, их возможности и события, которые там действительно происходят - это сама по себе и интересная тема, и немного грустная, и, может, в чем-то даже поучительная. Хочется во всем этом покопаться, пообсуждать какие-то особенности и высказать свое мнение. Собственно, вот для того этот блог.