• Eco

Вверх!


Я так привык к понятному, но во многом первобытному уровню человеческих возможностей в играх, что каждый раз смотрю на, казалось бы, привычные технологические штуки, реализованные в игре, с восторгом ребенка. Если вы меня не понимаете, то, скорее всего, видео с новым устройством из Eco вас не впечатлит. А я уже предвкушаю строительство высоких зданий с легким доступом наверх. Хотя почему только наверх? Любители глубин и шахт будут рады такому устройству не меньше.

Небеса Revelation

Мир Revelation создан для того, чтобы летать. Пока стоишь на земле всё окружающее смотрится немного нелепо и кривовато (по крайней мере, на мой вкус), но стоит подняться повыше, как картинка становится более гармоничной, а восхитительное в любое время суток и при любой погоде небо отлично дополняет открывающиеся пейзажи.

За полгода игры в Revelation у меня накопилось немало скриншотов с небом из разных уголков игры, которыми я хотела бы поделиться с теми, кому будет это интересно.

Читать дальше →

Моё Небо: Onodaira

Если вас позовут когда-нибудь посетить систему Onodaira, отнеситесь к фразе «добро пожаловать», как к проявлению вежливости, не более того. Уютно здесь вы будете себя чувствовать разве что в кабине звездолета или на космической станции, которая находится достаточно далеко от всех шести планет. Океаны радиоактивной воды, муссоны, огненные бури и обжигающий холод — все это вы сможете легко найти, перебирая местные планеты, если по каким-то причинам искали. Там, где чуть получше, на вас накинутся разъяренные стражи, оберегающие свои сокровища. А единственная спокойная планета расположена так далеко от солнца, что день здесь практически не отличается от ночи. Но зато всё вместе — это невероятно красиво. Ведь что нам огонь, холод или радиация? У нас есть скафандр, вездеход и звездолет. А значит, ничто не сможет помешать насладиться путешествием.

Читать дальше →

Bossa Studios и другие


Это видео интересно не взаимными комплиментами, которыми щедро делятся герои сюжета, а приоткрытой шторой, за которой мы видим внутренние организационные процессы. Основателей студии-разработчика Worlds Adrift, которые взяли на себя риск, не совсем соответствующий размерам студии. Их сотрудничество с авторами Spatial OS. А еще — представителя инвесторов. Они, безусловно, «верят в креативность авторов», но еще больше, думаю, хотят верить в то, что не зря вложили десять миллионов в этот проект.

Кубики: живые, оптимизированные

Когда авторы Camelot Unchained анонсировали возможность свободного строительства любых сооружений из кубиков, это было свежей и очень популярной механикой. Через пять лет кажется, что многие уже наигрались в такое строительство, перебрав множество игр в духе Майнкрафта. Но игра про расколотый мир и сражающиеся королевства не могла остановиться на медитативном сборе элементов в целое, поэтому здания в Camelot Unchained могли еще и эффектно раскалываться на радость атакующим. Обещание оказалось непросто реализовать на таком техническом уровне, чтобы восторг не омрачался замиранием мира в жутких лагах. Проблема оптимизации процесса разрушения для разработчиков стала главной на пути к первому бета-тесту. Ломать оказалось намного сложнее, чем строить.

Хорошие новости — авторы Camelot Unchained существенно оптимизировали взаимодействие между блоками, вдохновились собственными успехами и тут же реализовали нечто еще более интересное.

Читать дальше →

Танец света и тени. Торжество стихий

Современные игры радуют нас яркостью картинки и обилием спецэффектов. Ну, кого радуют, а кого и… так. Кислотные болота, дождь из метеоров, инфернальная буря ало-фиолетового цвета, словом, катаклизмы всех видов и всех цветов встречают нас в ММО гораздо чаще, чем обычные дожди, ливни и грозы. Почему-то нарисовать аномалию с воронкой, в которой летают обломки кораблей и каменные глыбы величиной с дом, разработчикам ММО проще, чем отрисовать обычный шторм, хотя что может быть более естественным и правильным, чем шторм в открытом море?

Я еще помню времена, когда нам обещали погоду, которая влияет на боевые навыки. Погодные катаклизмы, которые могут стать не меньшей угрозой для мирных поселений, чем полчища монстров. Возможно, их причиной могут стать действия самих игроков, туманно намекали нам разработчики.

Читать дальше →

Танец света и тени. Театр теней

Я не люблю силуэты. Они как тени, по капризу мироздания отброшенные не на землю, а на небо. Есть в них какая-то магия: просто добавляешь немного неба и света, и обыденная жизнь вдруг превращается в причудливую картину. Графику. Игру контрастов. Сияющий за нашей спиной свет превращает нас в тени — в живые тени самих себя. Превращает нас в негатив.

Кто бы мог подумать, что в игровом мире эта инфернальная игра в контраст мне понравится. Кажется, с первых недель игры в Black Desert я только и делаю, что охочусь за силуэтами, и постоянно пытаюсь выкрутить камеру так, чтобы поймать темный слепок жизни на фоне света. В этом есть что-то величественное, простое и красивое одновременно: как будто ты поймал мгновение дважды.

Читать дальше →

На их плечах


Столетия назад Основание было восхитительным местом. Люди, которые населяли его, процветали и жили в согласии. Они обнаружили минерал, способный сделать тяжелое невесомым, и назвали его «atlas». На его основе они смогли создать технологии, которые позволили строить летающие корабли. Вскоре небо было заполнено ими. А затем в вышине появились величественные воздушные порты, роскошные дома и великолепные дворцы. Империи распространились по всему Основанию. И вот когда они, казалось бы, достигли своей высшей точки развития, мир раскололся. Причины этой трагедии неизвестны до сих пор. Остались только руины когда-то великих цивилизаций, разбросанные до самого горизонта.

Мы — потомки людей, живших здесь раньше. Наши великие культуры исчезли и были забыты. Со временем небольшие команды энтузиастов, используя древние технологии, построили летающие корабли и занялись исследованием осколков Прошлого Мира. В этом ставшим теперь опасным небе есть те, кто готов преодолеть хаос. На их плечах лежит задача строительства новой цивилизации в облаках, нового Основания и новой эры процветания.


Это был вступительный ролик к PvP-игре про пиратов. Спасибо за внимание.

Истории Расколотого Камелота: Введение

До старта первого бета-теста Camelot Unchained осталось ровно пятьдесят дней. Затем, надеюсь, начнется активное препарирование внутренних механик, испытание на прочность разных игровых частей и прочие важные эксперименты с телом игры. В этот момент важно не забыть о том, что у Camelot Unchained есть еще и душа. Поэтому я начну для вас переводить части истории мира Расколотого Камелота. Иногда они будут глубоко личными, иногда — важными для всего мира и понимания того, как здесь все устроено. Но сейчас предлагаю познакомиться с введением в общую ситуацию, которое предваряет отдельные сюжеты.

Читать дальше →

Портреты Пилигримов

Я очень люблю лица. Разглядывать, наблюдать, анализировать. Когда кто-то в игре говорит мне про спину или ммм… то, что пониже у персонажа, я недоумеваю. А как насчет того, чтобы посмотреть на лицо? В играх я люблю приблизить камеру и ходить разглядывать персонажей, фантазируя, кто же скрывается за очередным лицом.

Через персонажей игроки самовыражаются. Кто-то пытается сделать идеальную версию себя, кто-то — девушку/парня своей мечты, кто-то — проявить максимум фантазии, кто-то — поприкалываться… Разные поводы, но результат мы видим на лице. И когда я говорю «лицо», я имею в виду и само лицо, и весь облик персонажа.

В БДО редактор персонажей дает большие возможности, а графика позволяет насладиться полученным результатом и показать себя миру. Сегодня я хочу вам показать лица моих соратников, а также людей, которых знаете и вы по просторам ММОзговеда.

Читать дальше →