В этом году на ММОзге решили не делать голосование, а вместо этого провести интервью. Тем интереснее — мне понравилось придумывать свои необычные номинации и назначать победителей. Также я вспоминал самые яркие события за год из мира ММО, рассуждал о текущем положении дел в индустрии и, конечно же, о будущем. Многие вопросы были неожиданными, но после размышлений на них находились ответы.
Как вы наверняка знаете, в этом году мы решили отказаться от традиционного голосования по итогам года и предложили нашим пятнадцати самым ярким авторам более свободный и развернутый режим. Мы задали одинаковые вопросы, на которые самые яркие ММОзговеды дают свои ответы. Можно кратко, но интереснее, конечно же, слушать развернутые размышления. Впрочем, каждый из авторов вполне способен сам определить, как лучше. А каждый из вас — оценить, насколько понравились рассуждения лично вам.
Мы публикуем эти материалы в отдельном блоге «Суперммозг-2017». С момента первой публикации вопросы больше не будут тайной, как и ответы других, но будьте уверены, что каждый ММОзговед отвечал на них, не видя размышлений других. Своеобразный рейтинг итогов две тысячи семнадцатого вы сможете просматривать через нашу функцию блога «Топ за всё время». Разумеется, это будет иметь смысл после публикации всех материалов и ваших оценок.
Всякий раз, когда я думаю, что о монетизации уже все сказано, нечего добавить, да и тема навязла на зубах так, что уже вот-вот потребует помощи квалифицированного стоматолога, предприимчивые игродельцы находят способ меня удивить. Нет, сама идея валютного кошелька для гильдии не нова. У нашего альянса покорителей Луны (последнего европейского официального сервера «линейки» от NC West) тоже был такой. И мы тоже скидывались на что-то похожее — вроде как на покупку кланхолла. Разница между нами в том, что мне это не понравилось, а вот разработчикам ММО-кошельков идея, похоже, пришлась по душе.
На этой ноте я прощаюсь с f2p-поездом в 2017-ом, и раз у нас никак не получается расстаться, я хочу пожелать, чтобы его машинисты как можно меньше удивляли меня в новом году. Ну правда, должны же быть какие-то пределы их креативности? По крайней мере, я в это верю; под Новый год, знаете, принято во что-то верить.
TLDR по заявкам общественности. Разработчики Crowfall вводят «кошелек гильдии», куда все желающие могут перевести специальную донатную валюту на благо родного коллектива, чтобы купить участки/поместья, здания для гильдии и прочие совершенно не обязательные, но милые сердцу игрока мелочи, и заодно объявляют акцию с бонусами и скидками для будущих гильд-со-инвесторов.
В глобальном чате l2-firebird.com иногда происходят очень забавные разговоры. Здесь много англоязычных игроков, и они активно общаются в чате. Куда активнее меня, того, кто немного стесняется своего английского. Зато это прекрасная возможность послушать. Вот кто-то рассказывает о том, что силком притащил сюда друга, чтобы показать, как выглядит настоящая MMO, потому что друг увлекся Lineage 2: Revolution. Кто-то спрашивает, почему летучие мыши здесь атакуют ночью и не агрессивны днем. Не обходится без вечных споров о том, как правильно жить и добиваться успеха в этом мире. Но больше всего восторгов по поводу того, что вот же оно — под носом — ощущение того, какой должна быть на вкус MMO.
Авторы Aion не скупятся на порядковые номера версий и обещают выпустить в январе Aion 6.0, в котором, судя по заверениям в рекламном ролике, «вернут все назад» — удовольствие, хорошие времена, открытое противостояние и значимость экипировки. Кто и на протяжении каких версий это все забирал, не уточняется. Но вообще удобно выходит в плане динамики проекта — забираешь, а потом с помпой возвращаешь. Цикл при необходимости можно повторить.
Хотя Морю Воров достается от нас за недостаточную глубину, есть и хорошие новости — авторы подтверждают, что прогресс в игре будет связан с получением косметических предметов. Это редкое в наши времена решение, потому что большинство разработчиков предпочитает воспринимать визуальные улучшения, как «ни на что не влияющие». Про принципы монетизации Sea of Thieves нам, впрочем, пока ничего не известно. А как поддерживать сетевые игры, не дотягивающие до подписки, при этом не используя микротранзакции, никто еще не придумал. Тем не менее, авторы находятся в сложном положении, приняв довольно смелое решение — уровнять всех игроков, отказавшись от вертикального прогресса в игре, при этом дать стимулы охотиться за чем-то в игре долгое время. Тут-то на помощь и приходят визуальные улучшения своего персонажа и, конечно же, корабля. Главное, чтобы все не закончилось формулой «если у вас есть время, значит, у вас нет денег, и наоборот». Но это все равно что пилить собственный протез ноги, на котором стоишь. Надеемся на благоразумие авторов пиратского мира.
Еще одна позитивная история закончилась опубликованным исходным кодом серверной части игры, к которой у правообладателей не осталось никакого интереса, зато он остался у игроков. До этого активное игровое сообщество проекта World in Conflict убедило правообладателей передать им сервис www.massgate.org после того, как в 2015 году он был закрыт. В 2016 году его работа возобновилась, а активность игроков и энтузиастов, взявших на себя поддержку сервиса, привела к тому, что четыре дня назад Ubisoft выложили в своем разделе на github исходники сервера. Пускай в этом случае речь идет о серверной части RTS, это хороший пример дарит и нам надежду. Ведь среди MMO тоже есть проекты, с которыми могло бы случиться то же самое.
Сам статус «пре-альфа» достаточно странный. Видимо, к альфа-версиям игр у людей есть уже какие-то требования. Хотя, по идее, суть альфа-версии как раз в том, что к ней не может быть никаких требований. Но это и не так важно, учитывая тот простой факт, что имеющие доступ к пре-альфа-версии Saga of Lucimia, по ощущениям, уже могут получать вполне приличный игровой опыт, да и сама игра выглядит очень интересно. Предлагаю вам убедиться в этом, посмотрев небольшую видео-зарисовку приключений из Саги.
Наш проект ориентирован на думающих людей, способных воспринимать аргументы. Но мы не можем проверить эту способность или текущую готовность на входе. Долгосрочной проверкой остается реакция тех, кто читает наши материалы. Это не значит, что я, к примеру, свято уверен в том, что никогда не ошибаюсь и обязательно пишу что-то очень глубокое и умное. Аргументы для того и существуют, чтобы вы их сами проверили и сделали выводы о том, насколько они разумные.
Но иногда реакция может быть не рациональной, а эмоциональной. Если вам хочется любить какой-то понравившийся проект, на чисто человеческом уровне я понимаю, почему вы готовы не замечать его недостатки. И я понимаю, как поляризируются наши мнения во время спора вокруг таких недостатков. Главным камнем преткновения в последнее время были и остаются споры вокруг монетизации. Кому-то кажется, что это не такой уж решающий момент, чтобы делать окончательные диагнозы. Что ж, у меня есть для вас замечательный пример.
Dual Universe сейчас выглядит как клон Space Engineers. ММО составляющие и построение социума в DU пока не завезли, а саму игру опробовала небольшая группа тестеров.
Читать дальше →