Эта Ария будет вечной

Новость об анонсе Aria 2.0 от создателей Legends of Aria можно было бы оформить одной строкой, причём даже не в новостном дайджесте, а в сатирическом разделе «Холодный Кофе», если бы она была исключительно про сам проект и его непоследовательных авторов. Но мне кажется, что здесь нечто большее. И вполне последовательное.

История Legends of Aria начинается с проекта Shards Online, по традиции основанном «одним из создателей Ultima Online», которых с каждым годом становится всё больше, в отличие от успешных переосмыслений этой всё ещё уникальной MMO. Shards Online пытается сделать ставку на энергию игроков по созданию «современной Ультимы», дав им в руки целый конструктор для строительства собственных «шардов» со своими правилами. Где-то на середине дороги авторы понимают, что конструктор они не вывозят. Причём настолько, что у проекта даже не решены базовые юридические вопросы, вроде наличия прав на использование игровых ресурсов движка Unity третьими лицами, для которых всё и затевалось. Решено сделать «просто современную Ультиму», которую называют Legends of Aria, и работают над ней ещё несколько лет. Дальнейшее можно смело назвать «закономерной последовательностью», хотя она выглядела как абсолютный хаос.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Зачем захватывать форт в открытом PvP?

Патруль Мародёров прошёл буквально в двух шагах от нашего отряда, который залёг в кустах. Похоже, они были недовольны тем, что пришлось менять свои планы, мчаться к форту и выискивать лазутчиков, десять минут назад захвативших контрольную точку в его центре. Сейчас контроль вернулся к хозяевам, а нам пришлось отступить, но они понимали, что это ненадолго. Уходить было бессмысленно, не убедившись, что «партизаны» оставили свои попытки. Этот танец может продолжаться до тех пор, пока не устанет один из партнёров. Причём бои будут проходить не только в форте, но как угодно далеко от него. Ведь сейчас это элемент открытого PvP.

Речь идёт не о полноценной осаде в специально установленное время, исход которой влияет на то, кто будет владеть территорией вплоть до следующей официальной осады, а о том безобразии, которое вы можете устроить на территории противника в любое время, кроме отдельных периодов. Иногда, взглянув на карту мира, внимательный наблюдатель заметит, что регион окрашен в один цвет, а над его фортом гордо сияет иконка другой фракции. Там же он может изредка увидеть иконку скрещенных мечей. Значит, прямо сейчас за контрольную точку внутри форта идёт сражение. Зачем? Кому это нужно? И на что влияет?

Читать дальше →

Экспедиция

Над затерянным в джунглях лагерем нависло знойное марево. И, вроде бы, с моря дует ветер, но, теряя всю свою свежесть в кронах деревьев, он не в силах развеять липкую духоту. В джунглях всё время что-то кричит, свистит и потрескивает. Лениво фыркают кони, переминаясь на месте. Я же сижу в тени деревянного сарая, привалившись спиной к стене, и наблюдаю за своими товарищами. Вот позвякивает монетами VezhiyOleg , покупая вязанку факелов у торговца, Awa крепит к седлу сумки, а Xornet нетерпеливо переминался с ноги на ногу — сборы затягивались, а в любой момент в лагерь мог нагрянуть недружелюбно настроенный отряд. Стражи тут нет, а местные три с половиной торговца, глядя на на наши трупы, лишь посетуют о упущенной прибыли, ведь мы больше ничего не сможем у них купить. Но пока что угрозу тут представляли мы… Вот к воротам осторожно подъехал всадник, но, завидя нас четверых, спешно развернул коня и скрылся в зарослях. Еще по лагерю бегает от торговца к банку чернокожая голая эльфийка — она нас не боится, хоть и поглядывает недобро.

Сборы окончены и мы готовы выдвигаться. Ну, в добрый путь!

Читать дальше →

Путь самурая: ч. 3. Курьер за спасибо

Путь любого приключенца всегда проходит через помощь другим — таким же приключенцам, как он сам, и NPC, «живущим в этом мире постоянно». Любому герою надо есть и пить, одеваться и вооружаться. А значит, надо зарабатывать деньги и втираться в доверие. Путешествие в Book of Travels – не исключение. Квесты присутствуют здесь, как и в любой RPG. Вот только они совершенно иные. Понравятся они вам или нет — это вопрос вашего вкуса и предпочтений.

Читать дальше →

В ХиХ решили не убирать времена года, в Pantheon сделали бесшовный мир, а Star Citizen давно вышел

В очередном обновлении Haven and Hearth появились лыжи для быстрых прогулок по снегу. Учитывая, что всю прошлую неделю игроки обсуждали планы разработчиков по отмене времён года из-за того, что «вреда от них больше, чем пользы», такой подарок выглядел издевательски. Но даже для нашей любимой парочки скандинавских экспериментаторов такая выходка была бы перебором.

Читать дальше →
  • BitCraft

  • Опубликовано эргами

Без NPC, воровства и перма-смерти, но с разрушением брошенных поселений, долгосрочными целями и живой экономикой

Не так давно авторы BitCraft отметились неудачной попыткой снять напряжение вокруг темы монетизации своего проекта. И хотя я считаю, что бизнес-модель — важнейшая часть долгосрочного игрового сервиса, которая определяет его будущее, есть и другие вопросы, неудачные ответы на которые похоронят проект даже с самой прозрачной монетизацией.

BitCraft интересен тем, что пытается зайти на поле мирного и созидательного геймплея в MMO с сильной социальной составляющей, полностью заменив привычное брутальное PvP элементами конкуренции ради привлечения жителей в свои города. Пока концепция преподносится на таком абстрактном уровне, можно провести параллели со многими свежими тенденциями в разных MMO, да в этих сравнениях и потеряться. Но, к счастью, в BitCraft решили ответить на некоторые вопросы игроков, в результате, вместо того, чтобы представлять другие игры, мы можем предметнее представить сам BitCraft.

Читать дальше →

Как вы относитесь к передаче MMO-серверов в руки игроков?

Самый простой пример передачи серверов в руки игроков — концепция Eco. Игроки сами организовывают хостинг, сами меняют настройки и правила игры, сами администрируют, развлекают игроков как могут, сами добавляют модификации, сами допускают ошибки или добиваются чего-то интересного. Разработчики тоже запускают свои серверы, но, скорее, ради тестирования каких-то новых возможностей, причём в стандартном режиме, чем для администрирования полноценного сервиса или каких-то экспериментом с изменением механик. И в этом отношении их положение кардинально отличается от тех, кто тянет свой игровой сервис в формате безальтернативного предложения. За всё, что делают авторы, не выпускающие контроль над MMO из своих рук — за все ошибки и все успехи проекта — они несут персональную ответственность.

Читать дальше →